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스마트폰의 최강자

2007년 6월 29일, 애플은 아이폰을 내놓으며 세상을 놀라게했다. 세계 최초의 스마트폰도 아니고 새로운 기능도 없었지만 그때까지 존재했던 모든 스마트폰을 뛰어넘는 혁신을 보여주었다. 다른 휴대폰 제조사들은 당황을 했고 주가는 폭락했다. 세계에서 두번째로 많은 휴대폰을 판매하던 삼성전자도 예외는 아니었다.

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위기의 순간에 삼성은 놀라운 집중력을 발휘하였다. 구글과 밀접한 관계를 만들어내며 안드로이드 생태계에서 특출난 존재감을 만들어낸 것이다. 전세계 스마트폰 시장에서 삼성이 차지하는 점유율은 2012년 30.3%, 2013년 31.3%로 가장 높다. 여러가지 논란거리가 있긴 하지만 판매량에서 애플을 넘어서며 선두에 선 것이다.


 
시장 리더쉽이 아쉬운 삼성

이러한 놀라운 성적에 비하면 삼성의 리더쉽에 대한 평가는 매우 저조하다. 강력한 자산을 가지고 있으면서도 패스트 팔로워(Fast Follower)에 머물 뿐, 퍼스트 무버(First Mover)가 되려고 하지 않는다는 세간의 평가가 일반적이다. 애플과의 소송이 길어지면서 이러한 삼성의 이미지는 더욱 고착화되고 있다.

그러한 와중에 제조업체들의 관심사는 스마트폰에서 웨어러블 기기로 넓어지고 있다. 삼성은 웨어러블에서만큼은 ‘패스트 팔로워’로 머물기를 거부하고 있는 모습이다. 주위의 예상보다 빠른 2013년 9월 4일, IFA에서 ‘갤럭시 기어’를 내놓으며 본격적으로 시장에 진출하였다. 2014년 MWC를 통해 ‘삼성 기어2′ ‘삼성 기어2 네오’ ‘삼성 기어핏’ 등과 같은 웨어러블 시리즈를 연이어 발표하며 강력한 의지를 보여주고 있다.

부족한 개발 생태계 구축을 위해 ‘삼성 기어 앱 챌린지’를 개최하고 있으며 올 가을에는 스마트 안경 ‘기어 글래스’를 출시한다는 루머도 나오고 있다. 그룹 관계사인 삼성디스플레이는 웨어러블 기기 생산을 염두에 둔 플렉시블(Flexible) 디스플레이 전용 생산 라인을 신규로 구축했다. 이러한 행보는 ‘아이워치(가칭)’를 준비하고 있는 애플을 무척 의식하고 있는 것으로 해석된다.


 
웨어러블의 승자

이렇게 공격적인 움직임을 보이고 있는 삼성이 웨어러블 시장에서 최종 승자가 될 수 있을까? 일단, 초기 시장의 선점 효과는 어느 정도 얻어내고 있는 것 같다. 스트래티지애널리틱스(SA)의 보고서에 의하면 2014년 1분기 스마트워치 시장의 삼성 점유율은 71.4%에 이른다.

이런 좋은 성적에도 불구하고 시장에서 느낄 수 있는 삼성의 리더쉽은 그렇게 크지 않다. 무엇보다 웨어러블 시장 자체가 본격적으로 열렸다고 볼 수가 없기 때문이다. 모토로라 수석 부사장인 마크랜델(Mark Randall)은 “기존 스마트워치는 엉터리”라며 현재 제품들은 평가 절하했다. 실제 71.4%를 차지한 삼성의 스마트워치는 50만대 정도에 지나지 않는다.

아이폰의 등장 때와 같은 ‘애플 효과’를 기다리고 있는 사용자가 많은 것도 삼성이 극복해야 할 점이다. IDC에서 미국 소비자들을 대상으로 제조사별 웨어러블 기기 신뢰도를 조사한 결과, 애플 45%, 삼성 42%, 구글 35% 순으로 나타났다. 시장점유율이 가장 높은 삼성이 아직 웨어러블 제품이 하나도 없는 애플보다 뒤떨어지고 있는 것이다.

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아킬레스건은 자체 플랫폼

삼성의 근본적인 한계는 자사 플랫폼이 없다는 것이다. 검증된 플랫폼을 확보하지 못한 삼성은 지금까지 다양한 플랫폼을 지원하면서 포트폴리오를 확보함과 동시에 특정 제품에 지나치게 종속되는 리스크를 줄여왔다. 웨어러블에서도 유사한 모습을 보이고 있다. 갤럭시 기어는 AOSP를 기반으로, 기어핏은 RTOS로, 기어2와 기어2 네오는 타이젠으로 개발하였다.

이러한 멀티 플랫폼 전략은 많은 기기를 판매하기에는 다양한 라인업을 보유할 수 있기 때문에 장점으로 작용된다. 하지만, 콘텐츠를 구축하기에는 개발 비용이 올라가면서 발목을 잡게 된다. 지금까지 삼성이 마땅히 성공한 서비스가 없는 근본적인 이유도 여기에 있다. 지금까지 4종의 스마트워치를 내놓았지만 삼성만의 고유한 서비스가 없는 것도 이러한 한계를 다시 한번 증명한 셈이 되었다.

자사 기기와만 연동하는 폐쇄적인 정책도 위험요소이다. 그것도 일부 전략단말(Flagship Device) 만 지원하고 있다. 시장이 형성되는 초기 단계에서는 묶음 판매나 기획광고 등과 같은 마케팅이 가능하다는 점에서 장점으로 작용될 수 있다. 하지만, 경쟁사들이 비슷한 수준의 제품을 출시하고 대중화가 된다면 이는 철저하게 단점으로 바뀌게 된다. 앞서 이야기한 경쟁력있는 플랫폼이나 킬러 서비스가 있지 않는 상황에서 지금과 같은 정책은 다소 이해가 되지 않는다.


 
성공 목표와 기준이 중요

다시 본래의 질문으로 돌아와 보자. 삼성은 웨어러블 시장에서 최종 승자가 될 수 있을까? 이러한 전망은 목표나 기준에 따라 다르게 대답할 수 있을 것 같다. 기기판매가 최우선인 제조사의 관점에서 보자면 삼성은 웨어러블에서도 강력한 힘을 발휘하는 플레이어가 될 것이다. 경쟁사가 혁신적인 제품을 내놓으면 잠시 주춤할 수는 있겠지만 빠르게 쫓아갈 수 있는 자원이 풍부하다.

이러한 기준은 명확한 한계를 가지고 있다. 웨어러블 시장이 성공적으로 대중화되어야 삼성전자도 웨어러블에서 수익을 만들어 낼 수 있게 된다. 즉, 시장을 개척해가면서 새로운 영역을 스스로는 만들지 못할 것이다. 경쟁을 통한 시너지가 생성될 때 삼성전자는 힘을 발휘한다. 웨어러블 기기를 스마트폰 판매 촉진을 위한 매개체로 사용할 때도 유사할 것이다.

대부분의 플랫폼 사업자는 킬러 콘텐츠를 통해 사용자의 데이터를 축적하고 이를 클라우드에 연동하여 다양한 서비스로 발전하는 것을 웨어러블 사업의 목표로 삼는다. 구글이 안드로이드 웨어를 통해 ‘구글 나우’를 고도화시키고 나이키가 ‘나이키플러스(NIKE+)’에 투자를 하는 것도 이러한 맥락이다. 만일, 삼성도 동일한 목표를 가지고 간다면 불행히도 전망이 밝아보이지는 않는다.

필요한 콘텐츠도 확보하지 못했고 플랫폼도 검증되지 않았기 때문이다. 단순하게 스마트워치로 한정지어서 시장을 보자면 기기 판매만으로도 성장의 가능성은 충분해 보인다. 하지만, 이들이 각종 스마트 기기와 연동되고 다양한 웨어러블, 헬쓰케어 기기로 발전하기 위해서라면 지금과 같은 단순 속도만으로는 한계가 분명해 보인다. 이러한 문제점을 삼성이 어떻게 극복해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/06/09 12:42 2014/06/09 12:42
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3. 불건전한 상호작용

생태계를 구성하는 객체간의 건전하고 상호작용이 활발하게 일어나야 한다. 한 방향으로 흐르는 기존의 '가치사슬'의 형태를 유지하면 '갑을 관계'의 관행은 사라질 수 없을 것이다. 역할을 뛰어넘는 파괴적 혁신도 필요하고 제휴를 통한 새로운 가치도 만들어내야 한다. 하지만, 아쉽게도 국내 모바일앱 생태계에는 과거 가치사슬의 잔재와 불건전한 상호 작용이 많이 남아 있다.



3.1. 지위의 오남용

가장 큰 문제는 아직도 '갑'의 마인드로 생태계에서 포식자 역할을 하려고 하는 일부 사업자들이다. 그들은 우월적 지위를 남용하여 거침없이 영토를 확장하려고 한다. 사업영역을 확장하려는 수직통합 전략을 지적하려는 것은 절대 아니다. 문제는 똑같은 출발선에서 시작하고 고객에게 선택권을 제공했는지 여부이다.

그들은 생태계의 근간이 되는 플랫폼에 대한 투자는 관심을 갖지 않는다. 해외 사업자의 생태계에 국내 산업을 가두고 이를 활용해 자사 제품을 끼워파는데만 열을 올리고 있다. 이는 공정한 경쟁도 아닐 뿐더러 질낮은 서비스를 소비자들에게 강요시키며 생태계를 교란시키고 있을 뿐이다.

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스마트폰을 구매하면 기본적으로 설치되어 있는 선탑재앱이 대표적인 사례가 되겠다. 소비자들에게 자사 서비스를 강요하며 유사 서비스보다 훨씬 유리한 위치에서 시작한다. 일부 제조사와 통신사는 지워지지도 않는 선탑재앱을 활용해 스팸 수준의 Push 알림을 계속해서 보내고 있다. 미래창조과학부에서 뒤늦게 나서서 스마트폰 앱 선탑재 가이드라인를 만들었다고는 하지만 여전히 최대 64개의 앱을 선탑재할 수 있다.

이제는 지루하기까지 한 망중립성 문제도 여기에 속한다. 요금제에 따라서 mVoIP 사용 여부를 판단하는 일방적인 정책 결정은 소비자의 자율권을 빼았는 행위이다. 2014년 말까지 모든 스마트폰 요금제에서 허용되는 것으로 일단락되기는 했지만 스트리밍 서비스에 대한 통신사들의 자의적인 해석은 사업자 입장에서는 항상 불안 요소이다.



3.2. 표절 시비

시장 경쟁이 치열해지면서 자연스럽게 표절 문제가 화두가 되고 있다. 특히, 모바일게임에서 표절과 베끼기 관행이 계속되어 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 법률적 기준이 모호해 표절 사실 여부를 증명하기가 어려워지면서 더욱 기승을 부리고 있다. 실제로 ‘제 2회 K앱 페스티벌’ 참석자들에게 국내 모바일앱 산업의 발전 장애 요인을 물어본 결과, 표절이 가장 높은 답변을 받았다.

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더욱 아쉬운 것은 대형 사업자들이 앞서서 해외 유명 게임을 표절하고 광고와 마케팅을 통해 쉽게 시장에서 돈을 번다는 점이다. 대표적 사례로 애니팡 시리즈는 매번 표절 의혹을 받았지만 사업적으로는 항상 대성공을 이루어냈다. 법률적으로 제재할 수 없는 이러한 표절 문제는 그만그만한 게임을 양산해 내면서 품질보다는 마케팅과 광고를 앞세워 앱생태계의 수준을 저하시키고 컨텐츠를 국내용으로만 머물게 하는 한계를 가져온다.



3.3. 저작권 침해

사용자들도 생태계의 한 객체로서 중요한 역할을 가지며 정상적인 유통 채널을 통해 컨텐츠를 사용하고 건전한 피드백을 주어야 할 책임이 있다. 저작권을 침해하는 불법적인 유통 채널은 이용하지 않아야 한다. 하지만, 양질의 모바일앱들이 웹하드와 포탈의 카페, 블로그 등을 통해 쉽게 유통되고 설치된다. 한국저작권위원회 보고서에 의하면 9세~29세 국내 이용자의 29.8%가 불법 모바일콘텐츠를 이용한 경험이 있다고 한다.

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유료앱에게 이러한 불법 유통 채널은 치명적이다. 한국저작권위원회의 조사 결과, 국내 모바일앱 개발사 100곳 중 16곳이 저작권 침해를 당한 경험이 있고 62.4%가 '사업부문 경영에 차질이 있는 정도'라고 답변하였다. 사용자들의 이러한 일탈행위는 모바일앱 생태계를 위축시키고 해외 기업에게 국내 시장이 종속되는 결과를 가져오게 된다.



3.4. 폐쇄적인 데이터 구조

모바일앱이 제공하는 컨텐츠가 양질의 정보가 되기 위해서는 다양하고 신뢰성있는 데이터 인프라가 필요하다. 자체 데이터를 구축할 수 없는 소규모 스타트업들에게는 개방된 데이터를 통해 매쉬업을 하고 새로운 가치를 만들어내는 원동력이 된다. 해외의 활발한 Open API 제공 분위기와 달리 정부기관과 국내기업의 움직임은 여전히 느리고 답답하다.

2009년, 당시 고등학생이있던 유주완군이 개발한 ‘서울버스’가 오픈 API 문제 때문에 크게 이슈가 된 적이 있다. 그 이후로 공공 API에 대한 관심이 높아지면서 2013년 7월 30일에 ‘공공 데이터의 제공 및 이용 활성화에 대한 법률’이 제정되고 매우 활발해진 것처럼 보인다. 하지만, 지난 1월말에 서울시와 철도사업자들은 지하철 도착 시간을 알려주는 앱을 제공하는 6개의 업체에 서비스 중단을 요구했다. "철도 관련 정보는 공공 정보로 볼 수 없다”는 논리였다.

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공공기관만의 문제는 아니다. 대형기업이나 민간단체들도 여전히 Open API에 대한 업무는 항상 우선 순위가 낮다. 자사의 서비스를 만들기도 바쁘고 Data Provider 로서의 책무와 장점을 이해하지 못하고 있는 것이다. 통신사나 대형 기업들이 보유하고 있는 유용한 데이터가 오픈 API 형태로 제공되면 필요한 데이터를 서로 연동시켜 새로운 서비스 형태의 모바일앱이 등장할 수 있고 이를 제공해주는 기업은 서비스로 유입이 증가되는 생태계의 선순환이 이루어지게 된다.
2014/06/03 19:08 2014/06/03 19:08