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스마트폰 2천만명 시대

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국내 스마트폰 시장이 오늘(2011년 10월 28일)을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%가 스마트폰을 사용하는 셈이다. 스마트폰 2천만명 시대에 새롭게 탄생한 경제규모와 사용행태에 대해 가볍게 알아보도록 하자.


모바일 중심의 서비스 환경으로 변화

규모의 경제가 가져온 파급력은 무척 크다. PC(또는 유선) 중심의 인터넷 서비스 환경이 모바일 중심으로 재편되고 있고 새로운 비즈니스의 기회도 탄생하고 있다. 오랫동안 '기대주'로만 남아있던 서비스들이 스마트폰 대중화로 인해 이제서야 제대로 성장하고 있는 것이다. 대표적인 예가 모바일 뱅킹과 모바일 검색이다.

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전체 인터넷 뱅킹 중 모바일 뱅킹의 비중은 10년 4분기 12.8%, 11년 1분기 17.4%, 11년 2분기 18.4%로 꾸준한 증가를 보여주고 있다. 공인인증서 설치로 번거로운 PC보다 한번만 설정하면 그 이후로는 편리한 모바일 뱅킹이 더 편리하다는 이용자도 있다. 네이버는 전체 검색 트래픽 중 35%가 모바일에서 일어나고 있으며 UV로는 50%를 이미 넘긴 것으로 알려졌다. Daum도 2011년 2분기에 모바일 검색 UV 비중이 50%를 넘어섰다.


모바일은 커뮤니케이션 디바이스

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국내 스마트폰 사용자들은 커뮤니케이션 서비스에 대한 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. 응답자의 40.9%가 문자나 SNS를 통해 지인과의 커뮤니케이션을 하고 있다. 생활 및 시간 관리를 위해 실용적인 기능을 주로 사용하는 응답자는 18.9%이었다.

스마트폰의 고급 기능을 사용하는 이용자는 15.3%에 불과했다. 고급 기능을 사용하는 이용자들은 전형적인 Early Adopter 성향을 가지고 있다. 업무 생산성을 향상기키기 위한 도구로 사용하는 응답자는 10.6% 였고, 전화 이외의 기능을 사용하지 않는다는 응답자는 9.6%에 불과했다.


Mobile Web vs. Mobile App

Mobile Web과 Mobile App의 주도권에 대한 논란은 끝없는 논제이다. 조사 기관마다 결과가 다르고 편차도 심하기 때문에 단정적으로 결론을 내릴 수는 없다. 샘플링 방식의 조사가 가지는 한계로 보여진다. 여러 보고서에서 언급하는 디테일한 수치보다는 전체적인 변화의 흐름을 해석하는 것이 의미가 있다.

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'모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 소개한 것과 같이 작년(2010년)까지는 Mobile Web의 사용율이 다소 높게 조사됬었다. 메트릭스 보고서에 의하면 전년대비 Mobile Web 사용 비율은 80%, Mobile App은 136%가 각각 성장하였다. Mobile App의 성장율이 상대적으로 높아지면서 단순한 이용률로는 Mobile Web과 App의 사용비율이 비슷한 수준이 된 것으로 보인다.

하지만, 사용자들의 총 사용 시간에서는 극명하게 차이가 나는 것으로 조사되고 있다. Nielsen 보고서에 의하면 Mobile App의 하루 평균 이용시간은 약 1시간 45분으로 Mobile Web보다 약 9배 높게 조사되었다. 정보 검색이나 실시간 이슈 반응, 날씨 정보 등과 같이 다양한 니즈에 대해 빠른 해결을 요하는 서비스에는 Mobile Web을 선호하지만 오랜 시간 집중하면서 커뮤니케이션 하거나 컨텐츠를 소비할 때는 Mobile App을 이용하는 것으로 해석된다.


Mobile Web은 포탈의존도가 절대적

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그렇다보니 Mobile Web의 경우에는 많은 정보를 쉽게 얻어낼 수 있는 포탈의존도가 높을 수 밖에 없다. 실제 사용행태를 자세히 살펴보면 유선인터넷의 Top4 서비스인 포탈, 전자상거래, 인터넷서비스, 뉴스/미디어를 중심으로 트래픽이 일어나는 것은 동일했다. 하지만 체류 시간을 비교해 보면 유선에 비해 포탈 의존도가 약 20%가 더 높은 것을 확인할 수 있다. 국내 포탈 사업자들이 모바일에 최적화된 Web 서비스를 빠르게 대응한 것도 한 몫 했음은 물론이다.


Mobile App은 커뮤니케이션과 엔터테인먼트

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반대로 장시간 포스팅을 하거나 지인들과 이야기를 나눠야 하는 커뮤니케이션 서비스와 집중해서 컨텐츠를 소비해야 하는 엔터테인먼트형 서비스는 Mobile App 중심으로 소비되고 있다. 특히, 커뮤니케이션 App의 활동성은 전체 App 소비 시간 중 26.87%를 차지할 정도로 절대적이다. Twitter나 Facebook과 같은 SNS의 발전과 마이피플, 카카오톡과 같은 MIM 사용량 증가가 이러한 현상을 반영하고 있다.


소외 계층에도 관심을 가져야

국내 스마트폰 시장이 이렇게 빠르게 성장한 것은 사용자들의 니즈도 있겠지만 단말 시장에서 피쳐폰 생산이 절대적으로 부족하기 때문이기도 하다. 스마트폰 이용자 10명중 1명은 음성통화 기능외에는 거의 사용하지 않고 있으며 이용자 절반가량이 App을 하나도 내려받지 않았다는 극단적인 조사 결과도 있다. 스마트폰 시장에 집중하고 장려하는 것은 좋으나 이로 인해 차별받거나 소외받는 사용자가 생기지 않도록 주의할 필요가 있다.

가입자 2천만명을 넘어서면서 이제는 단순한 가입자 숫자는 의미가 없어졌다. 환경이 바뀐 만큼 모바일 중심의 사고와 N-Screen에 맞는 새로운 가치를 만드는데 관심을 집중해야 한다. Web과 App에 대한 무의미한 논쟁보다는 각각의 성격에 맞는 컨텐츠 개발과 마케팅을 해야할 필요가 있다. 지금까지 Mobile이 투자였다면 ROI를 논해야 하는 시점이 되었다.
2011/10/28 17:11 2011/10/28 17:11
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

antifreezie

스마트폰의 고급 기능이란 어떤 기능을 말하는 건가요? 약간 애매해서..^^;

tnxrjael

좋은 자료 감사합니다

lkmnjh

좋은 자료 만들어 주셔서 항상 감사합니다. 글 읽다가 궁금한 점이 생겼습니다.

네이버는 전체 검색 트래픽 중 35%가 모바일에서 일어나고 있으며 UV로는 50%를 이미 넘긴 것으로 알려졌다.

여기서 UV가 뭔가요?

getmind

통상적으로는 방문자수를 의미합니다.

bong.

아이폰이 국내에 들어온지 얼마 안되서 모비즌님 블로그 접했던게 엊그제 같은데 벌써(?) 2천만이 넘었네요.ㅎㅎ 좋은 글 잘 보고 갑니다^^

@Rkakd

좋은 자료 잘 보았습니다. :)

대학생

안녕하세요 경영학과 학부생입니다. 스마트폰 사용의 증가에 따른 모바일 SNS시장의 변화와 관련해 보고서를 쓰려하는데 자료를 사용할 수 있을까 해서 글 남깁니다^^...!

김창수

혹시 업종별로 스마트폰 가입율이 얼마인지에 대한 정보를 파악할려면 어떻게 해야 할까요?

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N-Screen 시대의 TV

PC의 시대는 가고 Mobile 시대를 넘어 이제는 'N-Screen 시대'이다. PC를 비롯하여 Smart Phone, Smart Pad, eReader, Smart TV 등과 같은 각종 Connected Device가 증가하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 이야기 한 바와 같이 각 Device들은 독립된 Screen으로 머무는 것이 아니라 상호 반응하며 새로운 가치를 만들어 내고 있다.

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Nielsen 에서 최근 발표한 보고서의 내용을 참고삼아 살펴보자. Smart Phone과 Smart Pad의 경우, 사용자의 40%이상이 TV를 보면서 Device를 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. TV를 시청할 때 멀티태스킹하는 것이 일반화되고 있고 2nd 또는 3rd Screen이 중요해지고 있는 것이다.

TV를 소비하는 패러다임의 변화 때문에 'Media Interaction'을 주목하고 있다. N-Screen 환경에서 TV를 중심으로 다양한 Screen들이 참여과 반응을 하고 있으며 이들을 TV 프로그램에 적용하려는 시도가 서서히 시작되고 있다. 이번 포스팅에서는 TV를 중심으로 하는 Media Interaction의 몇가지 사례를 소개하고자 한다.


Social TV와 연동

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대표적인 N-Screen 서비스인 Social TV에서 TV 프로그램에 참여하는 것은 이제는 일반적이다. 국내 KTH에서 서비스하는 TV 토커스가 대표적인 사례이다. TV토커스는 MTV의 The Show와 제휴하여 App내의 특정 영역에 질문을 남기면 실제 방송에서 출연자가 질문에 대해 답을 해주고 있다. 채택된 시청자에게는 소정의 상품을 주기도 한다.


기존 SNS와 연동

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TV프로그램에서 기존 SNS서비스를 활용하여 연동하는 경우도 증가하고 있다. KBS 뉴스라인에서는 트위터를 통해 생방송으로 출연자에게 질문을 하고 답변을 받는다. 가장 보수적일 것 같은 뉴스에서 새로운 미디어 형태를 적용하는 모습과 다소 직설적인 시청자들의 질문이 이채롭다. 오디션 프로그램인 '슈퍼스타K3'에서도 미투데이를 통해 출연자에게 질문을 하고 실시간으로 답변을 하는 서비스 연동을 진행 중이다.


전용 App과 연동

전용 App을 통해서 TV프로그램에 참여하는 경우도 있다. 특정 TV프로그램을 고려한 전용 App 인만큼 단순히 출연자들에게 질문하는 것 이상의 Interactive한 상황을 연출한다. 영국 Sky TV의 퀴즈쇼인 'Triviala Live'가 대표적인 사례이다. 시청자들은 스마트폰이나 PC를 통해서 시간 제한이 있는 Quiz Show에 직접 참여를 한다. 아래는 관련한 소개 동영상이다.



미국 케이블 방송 쇼타임(Showtime)의 드라마 'Dexter'도 전용 App을 통해 Media Interaction을 시도하는 좋은 사례이다. 이 드라마에서는 매회가 끝날 때마다 Dexter의 페이스북 계정과 모바일앱이 소개된다. 시청자들은 아이폰이나 아이패드를 통해 방송 일정과 에피소드 가이드를 확인하거나 미니 게임을 즐길 수 있다. 방영시간이 되면 Push를 통해 사용자들에게 알려주는 것은 기본이다.


Smart TV와 연동

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복수채널사용사업자(MPP)인 온미디어는 바둑TV가 14일부터 KT의 쿡TV를 통해 참여형 양방향 방송 서비스를 제공 중이다. 생방송으로 바둑 경기가 진행되는 동안 시청자는 리모컨을 작동해 다음 수를 맞히고 승자 예측 이벤트에도 참여할 수 있다. 프로그램 중간중간 자신의 기력을 측정할 수 있는 퀴즈도 풀 수 있다. 현재까지는 모바일 앱이나 PC웹은 따로 제공하지 않고 있다.


Media Interaction은 Real Time Web과 시너지

TV 중심의 Media Interaction은 이제 시작이라고 할 수 있다. 단순하게 질문을 올리고 답변을 하는 형태에서 좀 더 다양하고 새로운 사용자 경험을 만들기 위해 진화 중이다. 아무래도 이런 시도들의 효과를 극대화하는 것은 아무래도 Real Time 서비스일 것이다. 앞으로 어떠한 형태의 참여형 TV 서비스가 탄생하는지 기대해 보도록 하자.

참고로 'TV'라는 미디어의 고전적인 개념이 점차 퇴색하고 있어 '본방사수'와 같은 Real Time적인 요소가 점차 없어지는 정반대의 현상도 존재한다. 이 부분은 기회가 되면 다른 포스트에서 별도로 다루어 보도록 하겠다.
2011/10/18 08:41 2011/10/18 08:41

오늘(2010.8.20)일 <Open IPTV 워크샵>에서 “connected-TV, 현재와 미래에 대한 질문”이란 발표를 했습니다. 지난 6.25일 <스마트TV 세미나 2010>에서 발표했던 “구글TV와 홈 미디어 시장의 미래..

개골

조기 위에 덱스터가 그 미드 덱스터인가요? 포스팅에선 안 밝히셨지만.. 드라마 내용이.. ㅎㅎ 잔혹 연쇄살인 슬래셔 추리 스릴 등등 정말 인터렉션 해보고 싶네요 저 드라마라면..!!

준혁

의견을 남기거나 투표하는 행위는 일종의 턴방식(?)에 가까운 것 같고, 예전 90년대 초반에 유행하던 TV에서 게임 화면을 보여주고 전화기로 게임에 참여하여 조작하는 행위는 실시간(?)에 가까운 것 같습니다. 그때부터 이미 인터렉티브는 꿈틀대기 시작한 것 아니었을까요 :)

oohsarah

잘 읽었습니다. 앞으로 기기간의 연결은 더욱 가속화 되고 단순한 의견 공유에서 벗어나 각 기기간의 장점들을 더 극대화하는 방향으로 흘러가는 걸 기대해 봅니다.

catarla

이러한 새로운 시도과 경험들을 있는 그대로 받아들이는 지금의 10대들이 주소비층이 되는 20~30대가 되는 시점에서는 더이상 새로우눈 기술이나 커뮤니케이션도구가 아닌 생활, 삶 그 자체가 될 것이고 아무 거부감없이 명확하게 컨텐츠의 질 자체를 바라보고 소비하게 될 것 이라 생각되어 집니다.

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양적인 팽창에 성공한 Android

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스마트폰 시장에서 Android의 영향력은 무시할 수 없는 것만은 분명하다. 2011년 2분기에 출하된 스마트폰의 43.42%이 Android를 기반으로 하고 있다. '영원한 1위'일줄 알았던 Symbian은 22.14%, '스마트폰의 대명사'격인 iOS도 18.22%로 양적으로는 Android의 상대가 되지 못하고 있다.


Mobile Web Traffic은 iOS가 가장 높아

iOS는 'App Store'을 성공시키며 독자적인 모바일 에코시스템을 구축해 왔다. 반면에 Android는 'Android Market'의 고도화에 큰 관심을 두지 않으면서 Google이 가장 강점을 가지고 있는 Mobile Web에 대한 집중을 보여왔다. 그래서 iOS는 Mobile App을, Android는 Mobile Web을 중심으로 사용한다는 것이 최근까지의 정설이었다. 이는 단순한 가정은 아니고 다양한 시장 조사를 통해 입증되었던 내용이다.

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그런데, 최근 Mobile Web Traffic 지표를 보면 의외의 내용을 발견할 수 있다. 전체 Traffic의 53.04%를 iOS가 차지하고 있는 것이다. 양적으로 가장 많은 Android는 Jave ME보다 작은 15.98%에 불과하다. Android 사용자들의 무선 인터넷 충성도가 높지 않은 것을 감안하더라도 출하량 대비 너무 낮은 Mobile Web 사용량이다.

* 넷애플리케이션(netmarketshare.com)은 1억6000만 방문자, 4만 웹사이트를 통해 해당 지표를 발표하고 있으며, 국내 시장만의 지표와는 다소 차이가 있다.


이제는 Android 사용자도 Mobile App 중심

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이러한 결과는 단순히 무선 인터넷 충성도만의 문제는 아니다. Android 사용자들의 소비 행태가 변화된 것이다. Nielsen의 최근 보고서를 보면 Android 사용자들의 무선 인터넷 사용 시간이 Mobile Web은 33%에 불과한 반면, Mobile Apps은 67%라고 한다. 사용성이 좋아지기는 했지만 아직까지는 Browser가 상대적으로 이용이 불편하고, 10대들의 Android 단말 보유량이 늘어나면서 Mobile App에 대한 정보 흐름이 빨라졌기 때문으로 보인다.


다양한 App을 즐기지는 않아

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Android 사용자들의 Mobile App 충성도가 절대적으로 높아졌다는 의미는 아니다. Android Market의 사용성은 여전히 불편하고, iOS 만큼의 다양한 App이 있는 것은 아니다. Mobclix에 의하면 iOS 사용자는 평균 28개, Android 사용자는 평균 17개의 Mobile Apps을 사용한다고 알려졌다. 또한, 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중되어 있다.


인기 App은 대부분 Google 서비스

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Android 사용자들에게 인기가 높은 App들은 어떤 것일까? 위는 Nielsen에서 최근 미국 사용자들을 대상으로 조사한 상위 20개 App에 대한 사용 현황이다. 위의 세부적인 수치에서도 Top 10까지의 사용 비중이 매우 높고, 그 외의 App의 이용률은 매우 낮은 것을 알 수 있다.

또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App이다. Google이 CTS 인증시스템을 통하여 Android에 대한 헤게모니를 유지한 이유를 알 수 있다. 반면에 3rd Party 개발사에게 Android가 얼마나 매력없는 플랫폼인지도 증명하고 있다.


유료 App 중에서 날씨앱의 수익성이 가장 높아

Android Market에서의 유료앱의 다운로드 비중이 낮은 것은 이미 알려진 사실이다. 광고나 월사용료 기반의 BM을 가지고 있거나 수익성에 자유로운 App들이 대부분이다. 하지만, Apple의 App Store에 익숙해진 3rd Party 개발사 입장에서 유료 App 판매는 가장 기본적인 BM이므로 매우 중요하다.

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research2guidance의 최근 보고서에 의하면 Android 유료 App들의 평균 누적 수익은 $2,437라고 한다. 쏠림 현상이 심한 Android Market에서 이러한 평균수치는 큰 의미를 부여하기 힘들다. 중요한 것은 수익성이 높은 App Category 인데 의외로 Weather가 $21,000으로 가장 높게 조사되었다. 날씨 관련 App들이 많지 않다는 것을 감안하더라도 납득하기 쉽지 않은 현상이다. 2위를 차지한 Business까지를 제외하면 대부분의 Category App들이 낮은 수익성을 보이고 있다.


Second App은 생존이 힘들어

국내는 삼성 전자와 LG 전자의 영향력 때문에 Android 단말 비중이 더욱 높다. 국내 Mobile 시장에서 성공하기 위해서는 Android 사용자의 이용행태의 변화를 잘 이해하고 공략해야 한다. 결국, Android 시장에서는 'Time To Market'에 발빠르게 대응하여 선점하는 사업자가 유리할 것이다. 사용자들이 선택하는 'First App'에 포함되지 못한다면 App의 완성도와 무관하게 외면당할 수 밖에 없기 때문이다. 당분간은 '2위 전략'이나 'Me Too 전략'이 유효하기는 쉽지 않아 보인다.
2011/09/20 08:23 2011/09/20 08:23

Android 사용자들의 Mobile App 사용 행태 - 상위 Top10의 App에 사용 시간의 43%가 할애될 만큼 극소수의 App에 사용 빈도가 집중됨. 또한, Top 10 중에서 5개가 Google 서비스나 Android 기본 App임.

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Mobile Web과 Mobile App의 대결

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Flurry가 발표한 최근 자료에 의하면 2011년 6월에 Mobile App 사용 시간이 Mobile Web을 넘어선 것으로 알려졌다. 동일한 조사를 6개월마다 진행했으나 App에 대한 충성도가 Web보다 높게 나온 것은 처음있는 일이다. 이번 자료가 공개된 이후 다양한 매체를 통해 'App이 대세'라는 이야기가 많이 언급되었다. 하지만, 전체 사용 시간만으로 일반화가 가능한 것인지 한번 더 생각해 볼 필요가 있다. 몇가지 자료를 통해 다양한 각도에서 이번 화두를 검증을 해보도록 하자.


사용자는 Web과 App을 구별해서 이용

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comScore가 CNN과 Amazon, The Weather Channel 등에 접속하는 모바일 사용자들을 조사한 결과 Web과 App을 동시에 사용하는 비중은 모두 15% 미만이었다. 사용자들이 Mobile Contents를 소비할 때 개인적인 선호도에 따라 Web과 App을 명확하게 구분하는 것으로 해석된다. 이들을 모두 병행해서 사용할 것이라는 예상과는 전혀 다른 조사 결과이다.


App이 리드하는 것은 사실

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Android의 평균 활동 비중을 살펴보면 App 사용이 56%로 가장 높게 조사되었다. Web Broswer 사용은 9%로 예상보다 훨씬 작았다. Hybrid App과 같이 App의 형태이지만 실질적으로는 Mobile Web을 사용하는 경우도 있겠지만 이를 감안하더라도 App 사용 시간이 절대적으로 많았다. 상대적으로 Web 충성도가 높은 것으로 알려진 Android가 이 정도이면 전체 모바일시장에서 App 소비 시간이 Web을 압도하고 있음을 짐작할 수 있다.


컨텐츠의 성격에 따라 달라

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'모바일웹 vs. 모바일앱 전망'에서도 소개한 것과 같이 전체 분위기와는 별개로 컨텐츠 성격에 따라 다른 선택 결과를 보이고 있다. Adobe의 보고서에 의하면 제품 리뷰, 블로그, 스포츠, 뉴스 등은 Web을 통해 접속하는 경우 많았다. 반면에 Social Media, Music, Game 등은 App을 통해 소비하는 비중이 더 높았다. 정보성 컨텐츠는 Web을 선호하고 커뮤니티와 엔터테인먼트성 컨텐츠는 App을 선택하는 비중이 높다는 것으로 이해된다.


사용자 연령도 영향 있어

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사용자 연령층도 선택에 영향을 주고 있다. 45세 이상의 사용자들은 일반적으로 App보다는 Web을 더 선호하는 것으로 조사되었다. 아무래도 App Store에 접속해서 검색, 결재 및 설치하는 것이 조금은 어려운 연령층이기 때문이다. 반면에 구매력이 있고 스마트폰 사용에 익숙한 25~34세 사용자들은 App 사용에 대한 호감도가 월등히 높은 것으로 알려졌다.


Mobile Web과 Mobile App의 대결구도는 이제는 식상한 내용일 수도 있다. 하지만, 서비스 사업자 입장에서 여전히 가장 기초적인 선택과 고민거리이기도 하다. 최근 많이 회자되는 하이브리드앱은 장기적인 방향성으로 공감하지만 실제 적용하면 성능상의 이슈를 해결하지 못하거나 이기종에서 완벽한 호환성을 얻지 못하는 경우가 많다. 아직은 Web과 App 사이의 선택은 필요한 과정이며 컨텐츠의 성격과 주요 고객층의 연령을 고려하여 선택하는 것이 바람직하다.
2011/08/17 08:27 2011/08/17 08:27

최근에 개인 프로젝트로 몇 명이서 아이폰 어플리케이션을 완성해서 이번에 출시를 앞두고 있습니다. 원래 몇 번 프로모션용 아이폰 어플 및 비즈니스 앱은 만들어 보았습니다만 이번과 같이..

geagol

search의 이용행태에 대해서는 어떨런지요? 모바일웹을 통한 검색/포털을 이용이 많을지 아니면 특정 목적에 따라서 네이티브 앱을 통해서 search를 이용할까요? 앱스토어와 DA를 통한 수익모델외에 현재 모바일에서 가장 큰 볼륨(?)의 비즈니스는 역시 검색을 통해 발생하고 있는것 같아서 궁금하네요~. 어떻게 생각하시는지~?

Robbin

좋은 정보네요.

비슷한 맥락의 글을 써봤는데 트랙백이 안걸려서 리플로 남깁니다 :)
이런 패턴을 기준으로 엡과 웹의 역할 분담을 따로 만들어 설계하는게 중요하지 않을까 싶습니다.

Frank

좋은 정보 감사! ㅎ ㅎ

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최고의 음원 유통 플랫폼, iTunes

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Apple의 첫번째 컨텐츠 유통 플랫폼은 2004년 6월에 오픈한 iTunes이다. iTunes는 현재 세계 최고의 음원 유통 플랫폼으로 성장하였다. 하지만 '소유'에서 'Streaming'으로 바뀐 컨텐츠 소비 패러다임 덕분에 그 성장세가 완만해지고 있다.


Apple의 유통플랫폼 양날개, iTunes와 App Store

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2009년 이후 다소 주춤하고 있는 iTunes와는 달리 App Store의 성장 속도는 매우 가파르다. 2008년 6월에 오픈한 App Store는 31개월만에 100억건 다운로드를 돌파하였다. 100억건 다운로드를 돌파하는데 iTunes는 걸렸으니 단순 계산에 의하면 App Store의 성장속도가 iTunes의 2배 정도가 된다는 이야기이다.

iTunes는 단순하게 음원만 유통하는 플랫폼은 아니다. 동영상, TV 프로그램, Podcast, 강좌 등의 미디어 컨텐츠가 유통된다. 반면에 App Store는 App을 구매하여 설치할 수 있는 유통 공간이다. Apple은 이 2개의 유통플랫폼을 명확하게 구분하고 서로 다른 전략과 운영 철학을 가지고 있다.


다양한 Application의 판매 채널, App Store

Apple은 2가지 공간을 명확하게 구분하고 App Store에는 강력한 성능의 SDK와 BM을 발전해나갔다. 덕분에 개발자 커뮤니티가 풍성해지고 iOS의 성능을 활용한 신선한 시도들이 App Store에 많이 등장했다. AR, QR, 음성인식, Rich한 Interaction 등을 활용한 App의 등장은 단순하게 컨텐츠 유통이 Walled Garden에서 Open Market으로 옮겨가는 이상의 시장 변화를 이끌어낸 예이다.

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App Store의 카테고리 분포를 보면 Books(15.59%), Games(14.59%), Entertainment(10.93%) 등으로 조사되었다. Books 카테고리에는 단순한 View 형태의 책이 아닌 Interactive한 New Media적인 성향을 가진 App이 많다. 화보집과 같은 App이 없는 것은 아니지만 iOS의 기능을 십분 활용한 새로운 가치를 추구하는 다양한 컨텐츠들이 Apple App Store에는 많이 존재한다.


'폰 꾸미기' 위주의 T Store

SKT가 처음 Open Market 서비스를 기획할 때 App Store와 iTunes 같이 컨텐츠 유통 플랫폼을 이원화 하려는 논의가 있었다. 하지만 '멜론'이라는 음원 플랫폼이 있는 상황에서 유사한 유통 채널을 만들기에는 조직 문제와 마케팅이 분산되기 때문에 쉽지 않았다. 결국, App Store로 대외적인 커뮤니케이션을 했던 T Store에서 다양한 형태의 미디어가 유통되게 된다.

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T Store는 Mobile App을 유통하는 App Store라기 보다는 '개방된 컨텐츠 유통 플랫폼'이 된 것이다. 이런 유통 플랫폼의 성격 탓으로 결국 T Store내 컨텐츠의 56%가 App과는 상관 없는 '폰꾸미기'컨텐츠로 구성되었다. 여러차례 본 블로그를 통해 지적했던 기존 Contents Mall(무선 Nate)과 구성면에서 차별성을 가지지 못하고 있는 것이다.


N Screen을 고려한 올레 마켓

2009년 12월에 오픈한 KT의 쇼앱스토어는 그 이름에서 알 수 있듯이 'App Store'로서의 identity를 지향했다. 기존 Contents Mall과의 차별성은 명확했지만 플랫폼을 지탱하는 개발자 커뮤니티를 형성하는데 실패하였다. 결국 2010년 10월, 쇼앱스토어를 컨텐츠와 App을 종합적으로 판매하는 통합 스토어인 `올레 마켓'으로 개편했다.

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올레 마켓은 어플, 음악, 영상, eBook, 폰꾸미기로 메인 카테고리가 구분되어 있는 컨텐츠몰이다. 컨텐츠 구성 비중을 보면 영화, TV와 같은 동영상 컨텐츠가 31%로 가장 높고, e북, 만화가 28%, 벨소리 26%이다. KT는 경쟁사대비 우위가 없는 App Store를 지향하는 것보다 N-Screen 환경을 지원해주는 컨텐츠몰이 더 경쟁력이 있다고 판단한 것이다.

KT가 이런 구성을 할 수 있었던 것은 KTH를 통해 오랫동안 컨텐츠에 대한 판권을 확보하는데 투자했기 때문이다. 하지만 N Screen 환경에서 수익을 발생하려면 시간이 다소 필요해 지금의 모습을 얼마나 유지할 수 있는지 지켜봐야 할 듯 하다.


App Store의 Positioning

유통 플랫폼의 경쟁력은 마케팅 채널과 BM이다. 경쟁력 있는 컨텐츠들이 쉽게 노출되고 컨텐츠 판매 외에 수익을 발생할 수 있는 요소가 많아야 한다.  BM에서 App Store는 광고, 부분 유료화, 가입비 등 다양한 형태를 흡수하면서 단순 Contents Mall과는 상이한 구조로 발전하고 있다. 

국내 통신사들의 App Store(라고 일반인들이 인식하는)는 Media Contents와 App들이 혼합되어 적절한 노출 공간을 확보하기 어렵고 다양한 App들이 경쟁력을 유지하기가 힘든 구조이다. 특정 Store의 우위와 전략을 논하기 앞서 통신사들은 자사의 Store Positioning을 재점검하고 파트너들에게 명확하게 전달할 필요가 있다.
2011/03/25 10:02 2011/03/25 10:02
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App Store를 통한 Mobile App의 성공

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미국 시장조사기관인 Zokem Research의 최근 보고서에 의하면 휴대전화 이용자들이 매달 Mobile App 사용에 소비하는 시간은 총 667분으로 음성통화(531분), 웹서핑(422분) 이용시간을 넘어섰다고 한다. Onlineitdegree.com의 조사에 의하면 2010년 Mobile App의 다운로드는 50억건으로 전년대비 약 17배나 많아졌다.

App Store를 통해 컨텐츠들과 정보가 유통되고 사용자들의 Mobile 기기를 사용하는 행태가 변하고 있는 것이다. 이번 포스팅에서는 App Store의 현재 상황을 이해하기 위해 몇가지 보고서의 주요 부분을 공유하고자 한다. App Store에 대한 대응 전략이나 보고서를 만들 때 도움이 되기를 바란다.


18~29세의 남성이 주로 사용

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Mobile App을 이용하는 사용자들의 구성을 살펴보면 남성이 57%로 43%를 차지하는 여성 사용자에 비해 다소 높은 비중을 차지하고 있다. 연령별대 구분을 보면 18~29세가 44%를 차지하여 젊은 연령층이 App 사용율이 높다. 고전적인 모바일 사용자의 구성 패턴이지만 예전과 다른 것은 30~49세 사이의 사용자 비중도 많이 높아졌다는 것이다.

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연령대별 평균 Mobile App의 이용 갯수는 18~29세가 22개로 가장 높았다. 50대 이상의 사용자는 평균 13개의 App만을 사용하는 것으로 나타나 비중도 낮고 사용 App도 많지 않은 것을 알 수 있다. 이를 반대로 해석하면 50대 이상이 즐길 수 있는 Mobile App이 많지 않으며 적당한 단말 보급양이 이루어지면 새로운 기회가 될 수도 있음을 의미한다.


설치만 하고 사용하지 않는 App도 많아

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사용자별 Mobile App 사용 갯수와 다운로드 빈도는 플랫폼별로 편차가 매우 심하다. Mobiclix 보고서에 의하면 iPhone User는 평균 28개, Android User는 평균 17개의 Mobile App을 사용하는 것으로 조사되었다. Zokem Research의 보고서에 의하면 2011년 1월 한달 동안 휴대전화 사용자들은 평균 2.5개의 Mobile App을 다운받았다.

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사용자의 42%는 하루에도 수차례 App을 사용하는 것으로 나타났다. 하루에 한번 이상 Mobile App을 사용하는 비중은 전체의 57%나 된다. App 사용 시간에 대한 자료를 보면 하루 평균 10분~30분 정도를 사용하는 사용자가 48%이고 1시간 이상 사용하는 사용자는 7%이다.

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무료 어플의 비중이 높아지면서 상당수의 Mobile App은 설치 후 한번 실행되고 삭제되는 것으로 알려졌다. Localytcis의 보고서에 의하면 2010년 4분기 다운로드된 28%의 App은 사용자들에게 재실행되지 못하고 외면받는 것으로 조사되었다. 이는 2010년 1분기의 22%에 비해 매우 높아진 수치이다.


게임이 가장 중요한 카테고리

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지난 한달동안 다운로드한 Mobile App의 Category 비율을 보면 60%를 차지한 Game이 가장 높았다. 개발자들이 선호하는 장르이기도 하며 짧은 시간에 즐기기에 가장 적절한 컨텐츠이기 때문이다. 뉴스와 날씨가 52%, 지도와 네비게이션이 51%로 그 뒤를 차지하였다.

물론 이러한 1차적인 사용 비율로 App 충성도를 판단하는 것은 위험하다. 설치 비율이 낮다고 해서 반드시 비인기 Category인 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 Communication Category가 21%밖에 되지 않은 것은 사용자들이 주요 Communication Service에 Lock-In이 되어 있기 때문에 새로운 App을 설치하는 빈도가 낮을 수 밖에 없다.


Apple App Store의 시장지배력

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2010년 Top 4의 App Store Revenue를 살펴보면 총 합계가 약 21억 5천만달러로 전년대비 160.2%나 성장하였다. 이 중에서 Apple App Store의 Revenue는 약 17억 8천달러로 전체의 82.73%나 차지하고 있다. 2010년 92.76%에 비해 다소 낮아지기는 했지만 시장 지배력은 여전히 강력한 것을 알 수 있다.

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Apple의 시장지배력이 높은 것은 성공 사례를 만들어 시장을 먼저 형성하면서 다양한 컨텐츠를 구성하고 있기 때문이다. 2011년 2월 14일 기준으로 Apple App Store내의 Mobile App은 348,894개로 87,785개에 불과한 Android Market에 비해 3.97배나 많은 것으로 조사되고 있다.


개발자들의 선호도는 Apple App Store

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이러한 Apple 주도형의 시장은 당분간 변화가 없을 것으로 보인다. 훌륭한 개발자들을 경쟁사 대비해서 많은 확보를 하였고 그들에게 성공할 수 있다는 비전을 심어주었기 때문이다. Apple App Store 개발자 계정은 72,682개로 14,111개에 불과한 Android Market에 비해 약 5.15배나 많다. 단순히 개발자 계정 개수만 많은 것은 아니다.

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개발자들의 iOS에 대한 플랫폼 선호도도 매우 높다. IDC의 최근 보고서에 의하면 iPhone과 iPad의 선호도가 92%, 87%로 각각 1, 2위를 차지하였다. Android Phone의 경우 87%로 iPad와 같이 2번째로 높은 관심을 받고 있다. 한때는 천하를 호령하던 Symbian의 선호도는 12%에 불과하였다.


Android Market의 빠른 성장속도

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전체 시장은 Apple이 리드하고 있지만 Google 진영도 빠른 성장을 하고 있다. 많은 제조사들이 Android 기반의 Smart Phone을 주력으로 삼으면서 단말이 많이 보급된 덕분이다. 2010년 Android Market의 Revenue는 전년대비 861.5%나 성장하였다. 전체 App 개수는 544%, 무료 App은 587%나 증가하여 지난 1년동안 컨텐츠도 많이 풍성해졌다.

얼마전에 오픈한 Android Market의 PC Web과 2011년 도입 예정인 In-App Purchase, 통신사 결제 시스템 연동등으로 인해 Android Market의 성장세는 계속될 것이다. 하지만 Apple의 App Store는 여전히 높은 벽이고 Nokia Ovi Store 또한 MS와 제휴로 인해 더욱 빠르게 뒤쫓아 올 것으로 예상된다.
2011/02/18 08:32 2011/02/18 08:32
Bong.

오늘도 좋은 글 잘 보고 갑니다^^ 좋은 하루 되세요~

Raye

언뜻 당연하다고 생각되어도 이렇게 정리해서 보면 또 의미가 다르네요. 잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요 ^-^

joon

정말 볼때 마다 느끼는 거지만 대단한 정보분석 능력을 보여주시는것 같습니다.
항상 감사하게 느끼면 보고 있습니다. 앞으로도 계속 부탁드립니다. ^^ 복많이 받으세요.

Sin

잘보구갑니다. 감사해요 ~ ^^

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2011년 2월 8일, 다음커뮤니케이션 한남오피스에서 TTA 모바일 웹 실무반(WG6051)이 주최하는 세미나가 개최되었다. 세미나 주제는 'Mobile App Store Ecosystem'로 약 80명 정도의 업계 관계자들이 참석하였다. mobizen은 첫번째 세션을 발표하였고 발표 자료는 아래와 같다.



첫번째 세션인만큼 개인적인 Insight보다는 App Store의 전반적인 History를 Fact위주로 짧게 설명하는 자료를 준비하였다. 하지만, 발표전날 세션 발표를 조금 길게 해달라는 @hollobit님의 전화를 받고 조금 더 디테일한 이야기를 풀어 나갔다. 전체 내용은 App Store의 발전 과정을 6개 Step으로 나누어 설명하였다.

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최초 휴대폰은 전화를 목적으로 한 Communication 기기였다. 시간이 지나면서 휴대폰이 인터넷이 연결되고 다양한 시행착오를 거치면서 Service 기기로 발전하게 된다. 이 시기는 모바일 서비스에 대한 정의와 철학적인 접근, 법률적 보호, 정산 시스템, 수익 분배율 등과 같은 생태계 전반의 기준이 없었던 때로 '혼돈의 시절'이라고 부를 수 있다.

당시 무선 인터넷의 헤게모니는 Network를 기반으로 하는 이통사들에게 집중되어 있었으며, 흔히들 Walled Garden이라고 불리우는 무선 포탈과 앱스토어를 만들어 낸다. 가장 성공했던 사례는 일본 NTT DoCoMO의 i-Mode 였고 국내에서도 ⓜPlayon, Multipack, Java Station 등과 같은 App Store가 탄생하게 된다. 이통사들의 App Store는 일부 의미있는 성과를 내기는 했으나 성공했다는 평가를 받기는 어려웠다.

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Feature Phone을 기반으로 한 모바일 시장의 무게 중심이 Smart Phone으로 옮겨갈 즈음에 전혀 새로운 강자가 나타나 시장을 '통일'하게 된다. 바로 iPhone와 iTunes를 기반으로 한 Apple App Store가 탄생한 것이다. App Store는 무선 컨텐츠의 유통 방식, 수익 분배율, 지불 시스템 다양화, 광고 시스템등을 통해 App Store의 Guide를 만들어 내었다.

Apple의 성공을 통해 전체 Mobile App Store 시장은 활기를 얻게 되고 매년 평균 30% 성장을 유지할 것으로 전망되고 있다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

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시간이 조금 흐르고 Apple App Store의 성공 공식이 다양한 방향으로 분석된 후에 시장이 다시 혼탁해지는 현상이 발생한다. 모바일과 관련있는 다양한 사업자들이 모두 App Store를 만들어 내는 '개나 소나 시절'이 된 것이다. 2월 7일, wipconnector.com의 자료에 의하면 452개의 모바일 회사가 App Store에 관련이 되어 있으며, 총 113개의 App Store가 존재하는 것으로 파악된다.

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시장은 한정되어 있는데 App Store들이 난립하고 Android를 기반으로 한 저가 단말은 증가했다. 저가 스마트폰 사용자들은 App Store를 선택하기 보다는 PC Like한 사용 패턴을 보이면서 다양한 '문제점이 도출'되었다. 대표적으로 초기 App Store시절에 비해서 App에 대한 충성도가 낮아진 것이다. 미국 사용자들의 경우 24%만이 주기적으로 App을 사용하는 것으로 조사되었다. 28%의 App이 다운로드 되자마자 삭제가 되고 개발자들의 수익은 예상보다 훨씬 작은 것으로 알려졌다.

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시장의 다양한 문제점 발생으로 인해 자연스럽게 일부 경쟁력 있는 App Store만 생존하는 '시장 정리'가 이루어진다. Platform Provider들의 App Store가 상대적으로 우위에 있었으며, 몇몇 Store를 제외하면 대다수의 App Store들이 명맥만 유지하고 있다. 생존 Store는 Apple App Store, Android Market, BlackBerry App World, Ovi Store 정도일 것으로 예상된다.

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살아남은 App Store들은 도출된 문제점들을 개선하며 발전시켜 나가고 있다. 가장 눈에 띄이는 것은 'Business Model의 고도화'이다. App Store의 기본적인 BM은 Application을 판매하여 수익을 만들어 내는 것이지만 광고, 부분 유료화, 모바일 결재, 쿠폰, 가입비용 등을 통해서도 수익을 만들어 낼 수 있게 시스템에서 지원을 한 것이다.특히 부분유료화 시장 규모는 광고를 넘어설 만큼 빠르게 성정하고 있다.

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마지막은 다양한 방향으로 App Store가 '영역을 확장'하는 단계이다. 특히, Web과의 융합은 생각보다 훨씬 빠르게 진행되고 있다. Google은 최근 PC Web 브라우저를 통해 Android Market에 접근하여 App을 Mobile 기기에 Push 할 수 있는 시스템을 런칭하였다. OpenAppMkt는 Mobile Web Application을 거래할 수 있는 App Store이다. 국내에서는 MOKStore라는 유사한 모델도 존재한다.

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정리를 하자면 App Store는 Chaos, Unification, Dog & Cow, Problem Comes Up, Market Arrangement, Advanced BM, Expand 와 같은 7가지 과정을 통해 진화하며 발전을 하고 있다. 이러한 발전 과정 중에서 주의해야 할 것을 3가지로 요약하자면 첫째, 'Market Arrangement'를 통해 생존한 App Store에 선택과 집중을 해야 한다. 둘째, 'Advanced BM'의 트렌드에 발맞추어 App내에서 다양한 BM을 시도해야 한다. 셋째, Web으로 Expand 하는 변화의 시기에 새로운 기회를 만들어 내야 한다.


디테일한 수치들이 발표 자료에 많이 포함되어 있으므로 전체 자료를 한번 보기를 권한다. 오늘 행사는 오랜만에 반가운 얼굴들을 볼 수 있어서 개인적으로 더욱 즐거운 시간이었으며 좋은 자리를 마련해주신 @hollobit님께 다시 한번 감사를 전한다. 마지막으로 모바일웹 2.0 포럼에서 관심과 책임의식을 가지고 꼬여있는 여러 관계를 정리하여 MWAC가 다시 부활할 수 있기를 희망해본다.
2011/02/09 08:21 2011/02/09 08:21
hoihoi

내용 잘 읽어보았습니다. 이쪽에 관심이 많아서 종종 들어와서 읽어보고 많은 도움을 받았습니다.
이번 글을 읽다가 한 가지 궁금한 것이 있습니다. 저 슬라이드 28쪽에 성장률은 어떤 것을 기준으로 산출된 것입니까? 어플 갯수인지, 매출액 기준인지 궁금합니다.
항상 좋은 자료 제공해주셔서 감사합니다.

숲속얘기

좋은 내용 감사합니다. PT자료 만드시는걸 보면 꼭 한번 직접 들어보고 싶어요.

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Apple App Store의 성공으로 인해 다양한 사업자들이 App Store에 투자를 하고, 시장 트렌드가 Mobile App중심으로 형성되면서 사용자들의 Mobile App사용 비중이 높아지고 있다. Ask.com의 조사에 의하면 미국 사용자의 69%가 Mobile Application을 다운로드 받아 사용하는 것으로 알려졌다. 과거와 같이 20~30대 중심의 시장이 아니라 35~44세들도 86%나 사용하고 있어 시장 구성이 점차 다양해지고 있다.

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Distimo는 등록 Application 수를 기준으로 2010년 1월에서 12월사이의 각 App Store들의 성장율을 정리하였다. 해당 보고서에 의하면 Apple App Store은 약 2배 규모(111%), Android Market은 약 6배 정도(544%)로 성장하였다. Nokia Ovi Store는 무료 App 성장율이 899%로 약 10배 정도 규모로 성장하였다. 이는 최근 Nokia가 통신사와 신용카드가 아닌 통신사 요금으로 결재를 한 것이 주효한 것으로 해석된다.

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Mobile App Store 시장 규모는 빠르게 성장하고 있다. 다양한 기관들에서 예측 보고서들을 내놓고 있는데, 조사 방식에 따라 편차가 심해 일반화하기는 힘들다. 위 그래프는 주요 기관의 자료들을 정리해 본 것인데 그래프 안의 숫자는 발표 수치이고 명시적인 수치가 없는 것은 단순 추세선이다. 2011년 Mobile App 시장 규모는 PRNewswire는 68억 달러, Gartner는 143.4 억달러(추세선 기준) 정도로 예측하고 있다.

Apple이 제시한 초기 App Store의 수익 모델은 매우 간단했다. Walled Garden의 Contents Mall과 유사하게 Application을 유료로 구매하는 것 뿐이었다. 시간이 지나면서 Apple App Store에도 다양한 기능이 추가되면서 스스로 고도화되고 경쟁 업체들이 많아지면서 App Store내의 수익모델은 점차 복잡해지고 있다. 대표적인 것이 광고 수익과 In-App Purchases(부분 유료화)이다.

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App Store내의 수익모델의 다양화로 인한 첫번째 현상은 Mobile Application의 가격이 하락이다. 2010년 6월부터 12월까지의 Application 평균 판매 가격을 보면 Apple App Store는 12%, BlackBerry App World는 24%,Ovi Store는 29% 정도가 하락하였다. Android Market만이 유일하게 1% 상승하였다. Android Market도 Top 100 Application을 기준으로 하면 8% 정도 가격 하락이 이루어졌다.

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가격별 Application 비중을 비교해보면 $0.99 이하가 21%, $1.00~1.99 27%, $2.00~$2.99 20% 등으로 구성되어 있다.(2010년 12월). $5 이상은 2010년 6월에는 21%였으나 12월에는 15%로 감소하였다. 전반적인 Application 가격 인하를 체감할 수 있는 또 하나의 자료이다.

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광고 수익과 부분유료화의 규모는 어떻게 변화되고 있을까? 위 그래프는 '2011년 모바일 게임 주요 트렌드'에서도 소개했던 Flurry 자료로 사용자별 수익을 광고와 부분유료화로 구분하여 비교한 것이다. 상세한 수치가 명시되어 있지 않지만 2010년 2월부터 부분유료화로 인한 매출이 광고 매출보다 높아진 것을 쉽게 알 수 있다.

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Disimo 보고서에 의하면 2010년 6월 대비 12월의 부분유료화 매출은 2배 이상 증가한 것으로 알려졌다. 전체 매출 규모 중에 부분유료화가 차지하는 비중은 iPad는 29%, iPhone은 49%나 되고 있다. 특히, iPhone의 경우 Application은 무료로 배포하고 부분 유료화로 수익을 만들어가는 비중이 34%나 차지하고 있다.

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이런 시장 변화로 인해 개발자들의 매출 전략도 바뀌고 있다. ReadWriteMobile에서 개발자들을 대상으로 하여 설문 조사를 한 결과 2010년 매출의 47%가 Application 판매에서 발생하였고, 광고 11%, 부분유료화 8%에 불과하였다. 하지만, 2011년에서는 Application 판매는 38%로 줄이고 부분유료화는 31%로 크게 늘릴 계획인 것으로 조사되었다.

이런 시장 변화는 App Store에서 성공하기 위해서는 Application 완성도와 함께 Business Model에 대한 고민도 함께 이루어져야 한다는 것을 의미한다. 단순한 Brand Application을 제외하면 Freemium, App-vertising 등이 자연스럽게 만들어 질 수 있는 UI와 기능이 고려되어야 한다. 전체 시장 규모가 커진다는 점에서는 긍정적이지만 마케팅과 전략적 접근이 함께 이루어져야 한다는 점에서 이제는 1인 개발자의 성공은 점차 신화로만 남을 가능성이 크다.
2011/01/22 18:59 2011/01/22 18:59
randy

Nokia Ovi store의 무료 app.성장률이 급성장한것으로 나타난건 통신사요금으로의 결제가 주효했기 때문이 아니라, 통신사 요금으로 결제를 못하기 때문이겠죠...

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comScore에서 월마다 발표하는 미국 모바일 사용자들의 사용 행태를 재구성해보면 Mobile Web이 근소한 차이를 유지하면서 Mobile App보다는 많은 사용자를 확보하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 일반 사용자에게 Browser 사용이 친숙하고 Feature Phone에서도 비교적 자유롭게 Mobile Web 사용이 가능하기 때문이다.

이렇게 Mobile Web 사용이 증가하면서 일부 전문가들은 'html5'라는 필살기만 완성되면 App에게 주도권을 빼앗긴 IT 산업을 다시 Web 품으로 돌려줄 수 있을 것이라 '맹신'하고 있다. 하지만, Web과 App의 주도권 싸움의 결론을 떠나서 현재 Mobile Web의 불편한 사용성과 문제점들이 단순한 Script Language의 기술적인 이슈가 전부인지는 진단해 볼 필요가 있다.

Mobile 업계가 가장 먼저 Web에 대한 접근을 시도한 것은 '풀브라우징' 이었다. Mobile 기기에서 PC Web 화면을 그대로 볼 수 있다는 마케팅 용어는 어느 순간 사라져 버렸다. 사용성에 있어서 큰 문제를 가지고 있고 정보를 전달하는데 있어서도 비효율적이기 때문이다.

최근에는 Mobile 기기에 최적화하는 Mobile Web Site로 대응하는 것이 일반화되고 있다. 그렇다면 얼마나 많은 Web Site들이 Mobile Web을 지원하고 있을까? 조금 오래된 자료이긴 하지만 'Walled Garden에서 탈출하는 Mobile Web' 에서 소개한 taptu 보고서에 의하면 전체 Web Site의 0.32%에 불과하다.

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2010년 11월에 발표한 Chitika의 보고서도 Mobile Web Site 구축율을 이해하는데 도움이 된다. 해당보고서에서는 사용자들이 자주 접속하는 상위 백만개 사이트를 대상으로 Mobile Web 대응 비율을 조사하였다. 조사 결과 Top 10 사이트의 경우는 100% Mobile Web을 대응하고 있었지만, Top 100은 67%, Top 1000은 35%만이 Mobile Web Site를 보유하고 있었다. 전체 조사 대상인 백만개 사이트 중 3.54% 만이 Mobile Web 대응을 하고 있었다.

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그렇다면 사용자들은 Mobile로 Web Site를 접속할 때는 어떠한 것을 기대하고 있을까? gomez 보고서에서는 매우 대조적인 결과를 보여주고 있다. 42%는 Mobile 단말이 제약사항이 많으니 PC에서 접근하는 것보다는 느릴 것으로 예상하고 있었다. 반면에 33%는 Mobile Web 전용 Site들이 PC Site에 비해 가볍기 때문에 PC에서보다 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. 사용자간의 Mobile Web에 대한 예상과 이해도가 다양하다는 이야기이다.

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사용자들이 Mobile Web을 이용하면서 가장 불편한 점은 대체로 일반적인 내용들이다. 불편하게 설계되어 있을 때 33%, 로딩이 느릴 때 29%, 원하는 기능이 없을 때 18% 등이다. html5이 만들어내는 다양한 Device 연동과 Local Cache, 새로운 사용자 경험이 일부 완충작용을 하겠지만 기술적인 이슈보다는 사용성에 대한 연구가 더 선행되어야 한다는 아주 기초적인 결론을 내릴 수 있다.

그렇다면 Mobile Web을 설계하고 개발하는데 어떠한 점을 유의해야 할까? 이러한 질문에 대해 W3C에서는 'Mobile Web Best Practice' 문서를 만들어서 답변을 하고 있는데, 아주 기본적이면서도 중요한 내용이 많아 이 자리를 빌려 소개하고자 한다.

1. 하나의 웹을 위한 설계 : 다양한 장비를 고려하여 설계한 컨텐츠는 비용을 절감시키고, 유연성을 증대하며, 더 많은 사람들의 필요를 충족시킬 수 있다.
2. 웹 표준 준수 : 세계 곳곳의 제각기 다른 장비와 브라우저의 호환을 위해서는 표준을 준수해야 한다.
3. 유해요소 제거 : 모바일 장비의 제한 된 화면크기, 키보드, 기타 기능으로 발생하는 사용자의 문제를 고려하여 설계한다.
4. 장비 제한 주의 : 특정 웹 기술을 사용하고자 할때는, 모바일 장비 성능이 제각기 다르다는 것을 염두해 두어야 한다.
5. 웹 네비게이션 최적화 : 작은 화면과 키보드, 제한된 bandwidth에서는 단순한 네비게이션과 입력이 매우 중요하다.
6. 그래픽과 색상 확인 : 이미지, 색상, 스타일은 컨텐츠를 빛나게하지만 지원되는 포맷과 저사양의 화면 등을 유의하여야 한다.
7. 가볍고 간결한 사이트 : 가벼운 사이트는 시간과 비용을 절약하여 사용자를 즐겁게 한다.
8. 네트워크 자원 절약 : 웹 프로토콜 기능을 활용하면 네트워크 부하와 대기시간을 줄여 사용자 이용을 향상시킬 수 있다.
9. 사용자 입력 가이드 : 모바일 장비에서 키보드 및 각종 입력 방법은 비효율적일 수 있으며, 효과적인 설계는 이러한 입력을 최소화 할 수 있다.
10. 모바일 유저 배려 : 시간이 부족하고 번잡한 상황에 있는 모바일 사용자들은 간결한 정보를 얻고자 한다.

개인적으로는 noupe에서 이야기 하는 'Mobile Web Design : Tips and Best Practices'도 많은 공감이 간다. 간략하게 번역을 하여 소개해본다.

1. 간결하게 하라!
2. 정확한 Markup을 사용하라. 비표준이나 문법에 맞지 않는 구문을 사용하지 말아야 한다.
3. 사용자 선택에 의해 PC Site도 볼 수 있게 해야 한다.
4. CSS를 이용하여 PC Site에서도 Mobile 단말에 대한 대응을 할 필요가 있다.
5. 스크롤은 한 쪽 방향으로, 짧은 스크롤로!
6. 팝업이나 '새창으로 열기'등은 사용하지 말아야 한다.
7. 이미지는 최소화한다.
8. 네비게이션은 모바일 환경을 고려하여 최적화 한다.
9. Flash와 Java Script 사용을 자제한다.
10. 최대한 효율적으로 PC Site에 있는 컨텐츠를 Mobile Web에서도 많이 노출시킨다.
11. 적당히 모바일 환경에 맞는 페이지로 리다이렉트 시킨다.

실제 사용 비중과 다르게 App이 Mobile 산업을 이끌어가는 느낌을 주는 것은 그만큼 사용성에 대한 연구와 함께 새로운 가치를 사용자에게 전달을 잘 하고 있기 때문이다. 반면에 아직도 Mobile Web은 PC Web의 설계 패턴을 벗어나지 못하고 있으며, 단말 사용성에 대한 이해가 아직도 많은 편이다.

'html5가 Web을 구할 것이다'라는 전설만을 믿으며 살아가는 것 보다는 현재의 기술 안에서 좀더 모바일 다운 Web 환경을 만들어 가는 것이 더욱 중요해보인다. Mobile Web에 대한 고민을 하는 이들에게 오늘 소개한 몇가지 자료와 팁들이 도움이 되었으면 하는 바램을 가져본다.
2010/11/17 08:28 2010/11/17 08:28
wizardee

예전에 VM 게임 처음 만들때 생각이 나네요.. 좋은 글 감사드립니다. :)

bobozzang

퍼갈께요~ 좋은 자료 감사합니다.

숲속얘기

사용성에 대한 재고.. 정말 동감합니다. 근데 역사가 짧은만큼 증명된것도 적은것 같습니다. 개인적으로 스크롤이란게 모바일에 맞는지도 의문이 듭니다.
또한 HTML5에는 모바일에 꼭 필요한 다른 스펙들도 좀 추가되었으면 좋겠습니다. 과거에 WML에 번호로 직접 이동가능한 anchor가 있듯이 다른 액션을 통한 웹에 대한 접근도 가능할텐데 말이죠.

좋은글 감사합니다.

mc500

좋은 글 감사합니다. ^^

까만별

좋은 자료 감사합니다.
퍼가겠습니다.

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잘 읽고갑니다.!

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html5과 함께 Mobile Web이 분발하고 있기는 하지만, 아직까지는 모바일 컨텐츠의 유통이 App Store를 중심으로 이루어고 있다. OVUM 보고서에서는 App Store에서 이루어지는 다운로드 수가 2010년 54.8억건에서 2015년 212.9억건으로 가파른 성장세를 유지할 것으로 예측하였다. 유통을 통한 수익을 꿈꾸는 다양한 사업자들이 App Store 사업에 뛰어들고 있으며, WIP(Wireless Industry Partnership)에서는 전세계에 103개 App Store가 있는 것으로 집계하였다.(링크를 클릭하면 WIP 에서 정리한 103개 App Store 비교 자료를 다운 받을 수 있다.)

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App Store 시장은 고도화되고 다양한 이해관계가 얽히면서 수익구조가 복잡해지고 있다. 위 자료는 '개발자들의 앱스토어 만족도 비교'에서 이미 한번 소개를 한 자료인데 App Store의 Business Model이 단순한 '유료화'는 21%에 불과한 것을 알 수 있다. 광고를 기반으로 한 BM이 52%로 가장 높으며, 외부수익원(웹사이트 Link)도 25%나 차지하고 있다. 이러한 다양한 수익구조는 기존 이동통신사 Walled Garden에서는 볼 수 없던 모습이다.

App Store 수익 구조는 플랫폼별로 각자의 특징을 만들어가면서 발전하고 있다. App Store내에 무료는 완전한 Free외에도 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델, In-App Payments 등 다양한 형태의 수익 모델을 가지고 있다. 유료와 무료 비중은 플랫폼별(또는 App Store별)로 차이를 보이고 있다.

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iPad 76%, iPhone 71%가 App Store내에서 유료로 판매되고 있지만 Android Market은 60%가 무료이다. Market과 독립적인 목적과 수익모델이 발전하고 있다는 것이다. App Store 별로 이러한 특징이 있기 때문에 Application을 개발할 때는 명확한 목표를 정하고, 적합한 플랫폼과 App Store를 선택하는 것이 필요하다. 이런 이유로 플랫폼과 App Store의 선택에 있어서 광고주, 마케터와 개발자, 퍼블리셔간에는 명확한 차이를 보이고 있다.

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Brand Application와 같이 광고나 마케팅을 위해 개발된 Application은 수익보다는 많은 사용자들에게 노출되며 Wow효과를 전달하는 것이 중요하다. 2010년, 광고주와 마케터들은 iPhone 43.2%, Android 16.6%의 선호도를 보이면서 Application을 출시하였다. Android 단말이 더욱 증가하는 2011년에는 Android가 30.1%를 차지할 것으로 예상된다. iPhone은 11.5%로 Windows Mobile 13.1% 보다 낮은 굴욕을 당했다.

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반면, 개발자와 퍼블리셔들은 직접적인 수익을 쉽게 얻을 수 있는 구조를 선호한다. 2010년 iPhone 29.7%, Android 23.2%로 Application을 출시하였다. 2011년에는 Android가 28.6%로 가장 높은 선호도를 보였다. 그리고, Android에 뒤지긴 했지만 iPad의 선호도는 경우 5.2%에서 20.4%로 엄청나게 증가한 것을 알 수 있다.

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개발자와 퍼블리셔가 iPad Application에 관심을 보이는 이유는 Application 가격 때문이다. 개발의 요소나 비용은 비슷하지만 iPad Application은 높은 가격을 받을 수 있다. Disimo의 보고서에 의하면 2010년 10월 기준 iPad Application 평균 가격은 $4.97으로 $4.03인 iPhone Application에 비해 높은 편이다. 단말의 보급대수는 다른 Smart Phone에 비해 적겠지만, iPad 고객들이 좀더 얼리어댑터적인 성향이 많아 구매에 적극적이며 가격이 높은 것에도 거부감이 낮을 것으로 기대되고 있다.

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Apple App Store를 통해 Application을 유통한 개발자의 49%가 기대했던 것에 비해 수익이 작다고 답을 했다. 그럼에도 불구하고 개발자들이 Application을 개발하는 것은 App Store가 명확한 Market을 제시해주고, 그 안에서 희망을 느끼기 때문이다. 실제로 개발자와 퍼블리셔를 대상으로 2011년 모바일앱 수익 증가를 묻는 설문에 31%가 올해보다는 2배 이상의 수익이 날 수 있을 것이라 기대를 하고 있다. 부디 개발자들의 희망과 같이 2011년에는 더욱 다양한 BM과 제휴를 통한 기회가 App Store에서 만들어지기를 바라며, 이를 위해서 목적에 맞는 플랫폼과 BM를 선택해야 함을 잊지 않기 바란다.
2010/11/08 08:49 2010/11/08 08:49