2005년 중국 모바일 게임 시장규모는 14.34억위안으로 동기대비 78.3% 증가하였다. 유료 모바일게임 가입자 규모는 1,521만명으로 동기대비 47.9% 증가, 가입자 침투율은 3.9%에 달하였다. 그러나 현재 모바일 게임 부가서비스 시장에서 쾌속 질주 중인 JAVA 게임과 BREW 게임은 산업사슬과 비즈니스 모델 등 면에서 시장발전에 영향을 미치는 문제점들이 남아 있다.
2005년 모바일게임 시장의 과대평가로 시장의 조정기가 최초 출현하였다. 2.5G 단말기 침투율은 여전히 낮아 게임제품의 공급이 소비자의 요구에 충족하지 못하며, 가입자들의 사용습관이 형성되지 않고 비즈니스 모델이 단일한 등 현상으로 인해 모바일게임의 전체 규모는 증가세이나 성장속도는 업계의 기대에 달하지 못하였다.
그러나 2005년의 시장조정은 투자를 자극, 더많은 투자업체가 모바일게임 시장에 진출하게 하였으며 투자업체의 각광을 받지 못한 중소규모 SP의 생존공간은 한층 축소되었다. 초기에 모바일게임시장에 진입한 중소 SP와 ISV에 점차 양극화가 출현하였고, 2005년과 2006년에는 SP와 CP 합병현상이 나타나 양측의 자원과 우세의 보완 은 경쟁력을 진일보 증대시키고 있다.
개인적으로 CP건 SP건 중국으로 가는건 도시락 싸고 말리고 싶다.
M-Dream과 같은 성공적인 SP 모델이 있지만 정말 예외라고 할 수 있을 것이며 그 예외는 나도 될 수 있다는 도전정신은 극히 위험한 일이라고 본다.
모바일 게임 공장? 중국의 싼 인건비? 중국 게임의 한국 진출 컨설팅?
문화의 산물인 컨텐츠 산업과 빠르고 사용자 트렌드에 민감해야 하는 모바일 시장에서 서로 다른 국가에서의 상이한 컨텐츠 구조, 각종 수익 쉐어의 불투명성, 중국 개발자들의 느린 대응, 계산에 빨라 도장찍기 전까지 계속 바뀌는 중국업체, 일본 게임 카피(물론 우리도 많이 하지만 우리랑 차원이 다르다) 일색의 중국 게임 색깔 등이 바뀌지 않는한 절대로 아니라고 본다.