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시장조사기관 주니퍼 리서치는 올해 전 세계 스마트폰 출하량을 12억대로 전망했다. 전년대비 19% 증가한 수치이다. 스마트폰은 꾸준한 성장세를 유지하는 것처럼 보이지만 서비스 사업자 입장에서 상세 내용은 그렇게 긍정적이지 않다. 

서비스 매출이 활발하게 일어나는 선진 시장은 이미 마이너스로 돌아섰고 저가형 기기가 중심이 되는 신흥 시장이 주요 수요처일 뿐이다. 전년도 335달러였던 스마트폰의 ASP(Average Selling Price)가 올해 들어서 314달러로 급격히 하락한 것도 이러한 시장 변화를 보여주는 대목이다.
 
성장세가 둔화되는 것은 스마트폰만의 현상은 아니다. 조사 기관마다 집계 방식에 따라 조금씩 차이가 있긴 하지만 전체적인 맥락을 보면 대부분의 IT 기기들은 정체 또는 마이너스 성장을 보여주고 있다. IDC 보고서에 의하면 올해 2분기 PC 출하량은 전년 동기 대비 1.7% 감소한 7천440만대 규모에 불과하다. 본의 아니게 PC와 경쟁을 하던 태블릿 PC 상황도 크게 다르지 않다. 올해 1분기 전 세계 태블릿 PC 출하량은 5천600만대로 태블릿 역사상 처음으로 마이너스 성장을 기록했다.
 
특정 기기만의 문제는 아니다. 일부 기기는 신흥 시장을 대상으로 성장세를 유지는 하겠지만 콘텐츠 매출이 나야 하는 서비스 기업 입장에서는 난감한 상황이다. 물론, 이러한 IT 기기들의 판매 부진은 일시적인 현상은 아닌 것으로 보인다. 그렇다면 서비스 기업들은 어떤 대응 전략을 펼쳐야 할까? 개인적으로 중요하다고 생각하는 몇가지 항목을 이야기 해보고자 한다.


 
첫째, 신규 고객보다는 기존 고객에 집중해야한다.

지금까지 서비스 기업들은 신규 기기 확대와 함께 성장했다. PC에서 모바일로 세대 교체가 될 때도 개발 비용이 증가하기는 했지만 결국 전체 트래픽 양은 유지할 수 있었다. PC 트래픽이 감소하는 만큼 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 유입이 늘어났기 때문이다. 의도했던, 의도하지 않았던 멀티 채널과 엔스크린(N-Screen) 전략이 먹혀들어가는 것으로 보였다. 단순한 트래픽 뿐만 아니라 서로 다른 스크린이 상호 반응하면서 충성도를 높이는 시너지 효과가 나타나기도 했다.
 
이렇게 스마트 기기들이 급증하면서 대부분의 전략은 신규 고객 유입에 집중되었다. 하지만, IT 기기의 보급율이 이미 정점을 찍으면서 이러한 전략은 수정이 불가피해졌다. 앞으로 서비스 사업자들은 신규 고객 확보보다는 기존 고객의 충성도를 높이는데 집중할 필요가 있다. 쉽게 말해 UV보다는 PV 중심의 전략을 펴야 한다. 이를 위해서는 개인화된 맞춤 서비스와 리타겟팅 마케팅이 매우 중요해질 것으로 보인다.
 


둘째, 산업군 경계 너머에 있는 시장을 공략해야한다.
 
기기 증가로 인해 자연스럽게 시장 규모가 늘어났던 때는 IT 기업끼리만 경쟁을 해도 충분했다. 하지만, 더 이상의 자연 증가를 기대하기는 힘들고 같은 산업군에 있는 경쟁사들의 고객을 겨냥하는 것도 한계가 있다. 온라인과 오프라인, 아날로그와 디지털의 경계가 이미 모호해진 상황에서 산업군의 경계라는 것은 더 이상 의미가 없다. 이제는 바야흐로 ‘코드 커터(Cord Cutters)’의 시대이다. 코드 커터는 유료 방송 서비스를 해지하고 넷플릭스나 훌루 같은 타 서비스에 가입하는 이들을 말한다.
 
‘코트 커터’가 실질적으로 존재하는지에 대해 논란은 많다. 하지만, 지난해 미국 가구의 6.5%(760만 가구)가 코드커팅을 한 것으로 알려졌다. 2010년 4.5%(510만 가구)에서 4년만에 44%가 증가한 것이다. 표면적인 수치만으로 전통적인 케이블 사업자의 고객들이 OTT(Over The Top) 서비스로 이동했다고 하기에는 무리가 있다. 하지만 분명한 것은 디지털 기기에 익숙한 젊은 세대들은 1인 가구로 독립하면서 오프라인 사업자보다는 온라인 사업자들의 서비스들을 자연스럽게 선호하고 있다는 점이다.
 
사전적인 의미의 ‘코드 커터’는 케이블 사업자와 OTT 사업자와의 시장 경쟁을 의미한다. 하지만, 개념적으로 이러한 사용자 확보를 위한 선의의 경쟁구도는 동영상 서비스에 한정되어 있지 않다. 상거래, 지불 & 결제, 커뮤니케이션 서비스 등에서 이미 기존 사업자와 IT 기업들은 치열하게 고객 쟁탈전을 펼치고 있다. 또는, O2O를 통해 전혀 새로운 형태의 제휴를 만들어 내고 있기도 하다. 온라인 기업들도 오프라인 고객을 공략해야 하는 시대가 온 것이다.
 


세번째, 새로운 기기에 대한 준비와 투자가 필요하다.
 
사실은 IT 기기의 성장 정체는 서비스 사업자보다는 제조사들에게 직격탄이다. 이들 업체들에겐 기기 판매가 직접적인 수익이기 때문이다. 생존에 대한 위기감은 제조사들에게 혁신을 이끌어내는 원동력이 되기도 한다. 얼마전까지 제조사는 스마트 TV에 집중을 했고 이어 스마트 카, 웨어러블 기기, 그리고 홈 네트워크 등으로 영역을 확대하고 있다.
 
제조사들도 이제는 특정 제품군을 겨냥해 인위적인 '스마트(Smart)'를 주입시키는게 답이 아니라는 것을 깨달은 모양이다. 최근에는 모든 사물을 인터넷에 연결시켜 새로운 서비스 영역을 만들겠다는 접근을 하고 있다. 바로 사물인터넷(Internet of Things: IoT)'에 대한 이야기이다. 각종 기기를 통해 새로운 데이터가 자동으로 만들어지고 특정 플랫폼에 집계되고 분석되어 사용자의 편의를 제공해주는 기술이다.
 
서비스 기업 입장에서 보면 단순한 기술의 문제가 아니다. 전혀 다른 패러다임의 등장이다. IoT에서는 키보드를 통해 입력을 하고 모니터를 통해 정보를 출력하는 전통적인 IT 서비스의 구성이 더 이상 의미가 없게 된다. 광고를 삽입하거나 결제창이 떠서 유료 구매를 유도할만한 기회도 줄어들게 된다.
 
IoT가 진정한 미래의 모습일지는 확실하지 않다. 하지만, 기술은 항상 진보할 것이며 기존의 모습을 깨어가며 혁신을 만들어 낼 것이다. 서비스 기업이라면 새로운 시대가 올 때까지 기다리는 것보다는 스스로 만들어가고 준비하는 것이 필요하다.


 
지금까지 서비스 사업자는 제조사와 인프라 사업자가 제공하는 환경 변화에 대응하여 자신의 자산을 재배치하고 고객을 유입시켰다. 하지만, 이미 포화 상태에 이른 IT 기기들의 보급에 기대를 걸고 기다리기만 해서는 안되는 세상이 되었다.
 
기존 고객의 충성도를 높이고 오프라인 사업자와 경쟁하고 새로운 시대를 스스로 만들어 내지 못하면 생존 자체가 어려운게 현실이다. 규모가 있는 기업이라면 수평 확대와 수직 통합을 동시에 시도해야 하며 작은 기업이라면 제휴를 통해 고유한 생태계를 구축해야 한다. 빠르게 진화하고 공격적으로 도전하지 않는다면 자연 도퇴될 수 밖에 없을 것이다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/10/15 21:48 2014/10/15 21:48
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PC 산업의 위기

스마트폰을 비롯한 각종 모바일 기기가 대중화되면서 자연스럽게 PC는 사용자들에게 소외받고 있다. IDC와 가트너 등의 보고서를 살펴보면 2013년 전세계 PC 출하량은 전년 대비 10% 가량 감소했다. 여전히 가정에 PC는 필요한 기기이긴 하지만 교체 주기가 길어지고 있으며 그 자리를 태블릿이 차지하고 있는 것이다. Statista 자료를 보면 2015년부터 태블릿의 출하량이 데스크탑과 노트북을 합한 것보다 많을 것으로 전망하고 있다.

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사정이 이렇다 보니 관련 기업들은 심각한 위기 상황이다. IBM은 레노버에, 소니는 JIP에 각각 PC 사업부를 매각하기로 결정하고 관련 절차를 진행 중이다. 삼성전자와 LG전자의 PC 사업부도 떨어지는 매출에 많은 압박을 받고 있는 것으로 알려져 있다. 부품업체나 조립 PC들의 상황은 더욱 심각한 것은 당연하다.



PC 업체들의 시도

관련 기업들의 위기감은 누구보다 절박했고 스스로 변화하기 시작했다. 혁신은 모바일 기기의 성격과 유사한 노트북부터 시작되었다. 인텔이 앞장을 섰다. 대표적인 결과물이 ‘울트라북’ 이다. 두께가 얇고 초경량 노트북을 만들어 공개했다. Huron River, Chief River, Shark Bay등과 같은 플랫폼을 제시하면서 최소한의 기준과 등급도 만들어 냈다.

'투인원 PC'와 같은 시도도 이어졌다. 기존 노트북에 태블릿 PC의 기능을 추가해서 모바일 기기를 선호하는 사용자에게 어필했다. 화면을 뒤로 젖히거나 돌려서 사용할 수 있는 모델이 나왔고 키보드가 분리되는 형태도 등장했다. 얼마전에 열린 컴퓨덱스 2014는 이러한 진화가 계속되고 있음 확인할 수 있는 자리였다. 인텔은 '코어M' 프로세서를 선보였고 에이수스는 투인원을 넘는 쓰리인원 모델을 발표했다.

하지만 결과는 크게 바뀌지 않고 있다. 태블릿의 출하량은 오는 2017년 3억9600만대까지 늘어날 것이지만 노트북은 1억9200만대로 줄어들 전망이다. 작년 상반기에 반짝 인기를 끌었던 투인원도 3분의 1 수준으로 급감하였다. 일부 울트라북의 선호도만 유지되고 있을 뿐, 비상구는 없어 보인다.



스펙 혁신의 한계

PC 업체들의 노력에도 불구하고 별다른 변화가 없는 원인은 여러가지가 있겠지만 필자는 하드웨어 변화만을 추구하는 한계가 가장 크다고 보고 있다. 세상은 이미 모바일 시대로 진입을 했으니 이를 근본적으로 뒤집을 방법은 없다. 고객들이 요구하는 모바일 친화력을 흡수해야만 하는 상황이다. 하지만, PC 업체들의 최근 노력을 보면 모바일 기능을 흡수한 스펙 추가에 불과하다.

모바일 시대에 그토록 강조되고 있는 ‘플랫폼의 중요함’을 여전히 이해하지 못하고 있는 것이다. PC도 모바일 못지 않게 플랫폼의 영향력이 막강하다. 이를 확인시켜주는 사례가 최근에 있었다. 올해 1분기 PC 출하량의 감소가 조금은 완화된 모습을 보인 것이다. 이는 PC 제조사들이 내놓은 기기에 대해 사용자들이 만족한 것이 아니고 윈도우 XP 기술지원 종료때문이다. 그동안 미뤄오던 PC 교체가 이번 기회에 자연스럽게 일어난 것이다.



요세미티의 진화

PC 사업자들은 애플의 OSX 전략과 진화방향을 좀 살펴볼 필요가 있다. 애플은 얼마전 열린 WWDC 2014에서 차기 OSX 버전인 요세미티를 공개했다. 요세미티가 주안점을 둔 것은 ‘Continuity(연속성)’이다. OSX를 사용하는 맥 장비와 iOS를 사용하는 모바일 기기간의 연동성을 대폭 강화시킨 것이다.

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가장 핵심적인 기능은 ‘핸드오프(Handoff)’ 이다. 이를 통해 애플 기기 사이에서 화면을 이어서 볼 수 있게 되었다. 예를 들어 맥에서 사파리로 웹서핑을 하다가 외출하면서 아이폰을 통해 그 페이지를 그대로 이어서 볼 수 있게 된다. 말 그대로 끊김없는(Seamless)한 사용환경을 제공하는 것이다.

아이폰과 연결하여 맥에서 SMS를 보낼 수 있고 심지어 전화를 걸 수도 있다. 또한, 기기간 무선 전송을 지원하는 에어드롭(AirDrop)이 OSX 기기와 iOS 기기에서 가능해졌고 ‘인스턴트 핫스팟(Instant Hotspot)’을 통해 쉽게 테더링을 할 수 있게 된다. 하드웨어로 모바일 환경을 흉내내기 보다는 모바일 기기와의 연동성을 극대화시킨 것이다.



PC도 플랫폼 혁신이 병행되어야

이러한 변화를 만들어 내고 있는 애플에 반해 PC에서의 플랫폼 환경은 몇 년째 제자리 걸음이다. 마이크로소프트사는 윈도우 8.1까지 출시했지만 여전히 윈도우7에 대한 선호도가 높고 ‘시작’버튼의 위치로 사용자들에게 혼란을 주고 있다. 플랫폼이 변화가 없으니 산업 자체가 활기찰 수가 없다.

그나마 PC 사업자들이 스스로 변모하려는 것은 무척이나 고무적이다. 하지만, 30년전과 같은 스펙 경쟁의 자리에 머무른다면 지금과 같은 위기에서 벗어나기는 힘들어 보인다. 모바일 환경과 친화적이 PC만의 강력한 플랫폼이 등장해야 할 시점이다. 어쩌면, 그렇기 때문에 PC 산업의 미래가 더더욱 밝지 못한 듯 하다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/07/24 15:05 2014/07/24 15:05
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세상은 모바일로

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모바일 트래픽이 증가하고 있다는 것은 더 이상 새삼스러운 이야기는 아니다. 어느 정도인지 관련된 참고 수치를 살펴보자. 2013년 4월, 국내 주요 포탈들의 모바일 체류 시간은 156억분으로 2012년 4월 대비 177%이나 증가했다. 네이버는 235%, 다음은 147% 정도가 전년대비 늘어났다. 월간 모바일 UV 역시 1918만명으로 전년 대비 48.7%나 많아졌다. 지표만 보면 PC 트래픽의 정체는 크게 문제가 될 것 같지 않아 보인다.



문제는 전환율

하지만, 사업자들의 고민은 수치처럼 간단하지 않은 상황이다. 모바일에서의 전환율(Conversion rates)이 PC와 같지 않기 때문이다. Monetate의 2013년 2분기 보고서에 따르면 기기별 전환율이 PC 2.56%, Tablet 2.54%, Smartphone 0.96%이다. PC의 전환율을 1이라고 할 때, Tablet 0.99, Smartphone 0.38인 셈이다.

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모바일 중심의 사용행태가 자리를 잡아가고 있지만 계정 가입, 등록, 다운로드, 구매, 광고 클릭 등과 같은 행동 전환에 있어서는 PC의 의존도가 여전히 높다는 이야기이다. Monetate의 업무 특성상, Commerce 사이트에 특화된 수치겠지만 전체적인 흐름으로 받아드려도 크게 문제되지 않는다. 다른 보고서에서도 모바일 전환율을 PC의 30% 수준이라고 언급하는 것을 종종 확인할 수 있다.




비즈니스 가치는 1/3

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비즈니스적인 가치도 비슷한 상황이다. 네이버와 다음의 모바일 체류 시간은 전체의 각각 53.1%, 29.8%를 차지하고 있다. 하지만, 광고 수익은 네이버 14.3%, 다음은 10.8%에 불과하다. PC대비 모바일의 비즈니스 가치가 네이버 27%, 다음 36%인 셈이다. 업계에서는 모바일 트래픽의 가치를 PC의 1/3 수준으로 계산하는게 일반적이다. 모바일 광고 시장의 초기 현상일 수도 있수도 있겠지만 국내 포탈의 서비스 구성과 포트폴리오가 모바일 시대에 걸맞지 않는 것일런지도 모른다.



모바일은 미디어와 엔터테인먼트 친화적

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그렇다고 모든 모바일의 트래픽의 가치가 PC 대비 떨어지는 것은 아니다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야를 살펴보니 스마트폰 전환율이 PC의 1.6배 수준이다. brightedge에서는 이러한 원인에 대해 아래와 같이 정리를 하고 있다. 그리고, 개인적으로 분석에 많은 동감을 한다.

▲ 사이트 구성이 비디오와 같은 멀티미디어 컨텐츠를 중심으로 이뤄져 있다.
▲ 컨텐츠 특성상 직관적으로 소비와 이어지는 소비성 서비스들이다.
▲ 멀티미디어 컨텐츠를 적극적으로 활용하는 데에는 작은 스마트폰 화면에서 정보를 전달하기에 매우 효과적이다.

지금은 포탈은 물론이고 모든 서비스 사업자들은 어떠한 서비스 카테고리와 페이지 구성이 모바일 친화적인지에 대해 고민을 하고 '선택과 집중'을 해야 할 시기이다. PC 트래픽의 3배를 모바일에서 만들어도 비즈니스적으로는 제자리걸음에 불과하니깐...
2013/09/23 19:21 2013/09/23 19:21
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여전히 PC의 볼륨이 높아

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모바일이 세상의 중심으로 빠르게 자리잡고 있지만 그동안 쌓아온 공력을 무시할 수는 없는 법이다. 조금씩 감소를 하고 있기는 하지만 여전히 광고 시장에서 PC 비중은 크다. 양적인 면에서는 74.0%를 차지(2012년 4분기 기준)하고 있다. 1년 전의 동일 조사에서 85.5%로 나타난 것을 감안하면 쇠퇴의 속도가 매우 빠르다는 것과 Tablet의 성장이 무시할  수 있는 수준이 아니라는 점을 간과해서는 안된다.



실제 효과에서도 PC가 월등

실제 광고 효과에서도 PC가 월등한 결과를 보이고 있다. DMC 미디어가 개발한 광고 수용 지수를 살펴보자. 태도지수는 광고에 대한 지식, 신뢰도, 관심도, 호감도를 기준으로 측정한 지수이며 행동지수는 클릭경험, 구매욕구 자극 정도, 실제 구매 영향력등을 고려한 지수이다.

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종합지수를 보면 PC가 36.2점으로 Smartphone(21.9점)이나 Tablet(19.5점)에 비해 월등한 우위를 보이고 있다. 태도지수와 행동지수의 결과도 크게 다르지 않다. 업계에서는 PC의 SA에 대한 사용자 반응 하나가 동일한 모바일에서의 반응에 비해 약 3배 정도의 영향력이 있는 것으로 계산을 하고 있다.



PC, Smartphoen, Tablet 순서

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마찬가지로 PC의 사용자 반응이 가장 높다. 클릭 경험 35.1%, 구매욕구자극 30.3%, 실제 구매에 영향 29.8%로 조사되었다. 대략 30%의 PC 사용자들이 광고에 행동적인 반응을 보인 셈이다. Smartphone과 Tablet 사용자는 아직까지 PC에 비해 상대적으로 작은 것으로 나타났다. 다만, 모바일 광고의 경우 여성보다는 남성 사용자들, 그리고 낮은 연령대일수록 높은 반응을 보이는 것으로 조사되어 시간이 지날수록 상황은 바뀔 것으로 보인다.



Smartphone의 CPC는 하락 중

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CPC의 추이를 살펴보면 PC와 Tablet은 상승 중에 있다. 전체적으로 디지털 광고의 집행 단가가 인상되고 있다는 것이다. 그런데, 유독 Smartphone의 CPC는 이러한 분위기에 편승하지 못하고 있다. 2011년 4분기 $0.36에서 2012년 4분기에는 $0.30으로 하락하였다. 기존 광고 시스템을 활용한 모바일 광고에 대해서는 시장의 기대심리가 떨어지고 있음이 반영된 셈이다.



모바일 친화 서비스에서는 이야기가 달라

모든 모바일 광고의 효과가 낮고 비전이 없는 것은 결코 아니다. 기존 PC 웹이 모바일로 확장되는 정보성 서비스에서는 PC에 비해 광고 효과가 떨어지는 것은 사실이다. 하지만, 모바일 친화 서비스에서는 전혀 다른 결과를 보여준다. 대표적인 서비스가 페이스북이다.

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모바일을 중심으로 사용되는 페이스북의 경우에는 PC의 CPC가 $0.81에 불과하지만 Mobile은 $1.38로 오히려 높다. 페이스북 내에서 모바일 컨텐츠의 구매를 유도하는 것이 기존 서비스에 비해 효과적이기 때문이다. 이와 같이 서비스의 성격에 따라 기기별 광고 효과는 상이하다. 결국, 디지털 광고의 효과와 미래는 기기의 성격과 친화력이 높은 서비스를 발굴하고 집중하는 것에 달려있다.
2013/09/02 19:41 2013/09/02 19:41
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아직까지는 PC 중심의 쇼핑

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DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다.



모바일쇼핑의 성장

스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반기와 비교했을 때는 138.7%, 하반기대비 44.4% 증가한 수치이다. 반면, PC 쇼핑의 이용자수는 월평균  2490만 명으로 2011년 상반기 이후 지속적인 감소 추세이다.

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랭키닷컴에서 조사한 쇼핑서비스의 활성화율은 PC 15.2%, Mobile Web 8.3%, Mobile App 16.3%이다. 활성화율이 높다는 것은 해당 채널을 통해 서비스 이용을 자주 한다는 것으로 충성도와 유사하다. 즉, 시장 규모면에서 PC보다는 상대적으로 작기는 하지만 충성도면에서는 모바일이 매우 높으며, Mobile App의 경우는 PC보다 더 높은 것을 알 수 있다.



Mobile Web vs. Mobile App

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위에서 소개한 자료를 통해서 쉽게 짐작할 수 있듯이 모바일 쇼핑을 이용하는 채널로는 App에 대한 선호도가 Web보다 높다. 이러한 현상은 국내 시장만의 것은 아니다. comScore 보고서에 의하면 전체 모바일 쇼핑을 이용하는 시간 중에 Mobile Web이 차지하는 비중이 28%에 불과하다. App을 통해 모바일쇼핑을 즐기는 비중이 월등히 높은 것이다. 다만, Tablet PC의 경우 Mobile Web이 차지하는 비중이 56%라는 점도 주의깊게 살펴야 한다.



오픈마켓에서 소셜커머스로

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쇼핑업태별 이용 비중에서도 PC와 Mobile은 다소 상이한 모습을 보이고 있다. PC는 오픈마켓이 차지하는 비중이 41.04%로 가장 높다. 반면, Mobile App은 소셜커머스가 차지하는 비중이 45.33%에 이르고 오픈마켓은 37.64%에 불과하다. 가격에 대한 선호도와 함께 재 위치를 기반으로 하는 상품 검색, 다양한 개인화 서비스 등의 모바일 친화적인 기능을 제공하는 것이 주효한 것으로 해석된다.



업계 1위는 쿠팡

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업계의 1위는 역시나 소셜커머스 서비스인 '쿠팡'인 것으로 조사되었다. 466만 6,080명이라는 높은 순방문자수는 물론이고 19.5%의 도달률, 44.1 평균 체류시간 등 전반적인 지표에서 월등한 우위를 보이고 있다. 구매이력과 관심 카테고리을 활용한 개인화 서비스와 모바일의 특성을 이해한 운영이 효율을 보이고 있는 듯 하다. 한편, 티켓몬스터는 1분기까지 계속 2위를 유지했는데 이번 분기에는 G마켓에 근소한 차이로 밀려났다.
2013/08/29 08:09 2013/08/29 08:09
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트위터가 광고 매체로서 자리매김을 확실하게 하고 있다. 삼성전자, 코카콜라 등과 같은 대형 기업이 트위터에 광고를 집행하고 있으며 최근에는 세계 최대 광고 마케팅 회사인 스타콤 미디어베스트 그룹(SMG)과 수억 달러 규모의 광고 계약을 체결했다. 올 한해 광고 매출은 전년대비 123.2%가 성장하여 약 3억 달러 규모에 이를 전망이다. 2015년에는 8.1억 달러가 될 것으로 예상된다.

2013년이 더욱 중요한 것은 모바일 광고의 매출이 PC를 넘어서는 첫 해가 될 것이라는 전망때문이다. 올해 트위터 모바일 광고 매출은 약 3억달러 규모로 전체의 53% 정도가 될 것으로 예상된다. 2012년에 모바일 매출 비중은 48%였으며 2015년에는 61%까지 성장할 것으로 보인다.

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2013/04/26 00:27 2013/04/26 00:27
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Connected Device가 다양해지고 있지만 여전히 PC, 스마트폰, 스마트패드가 현재로서는 가장 대중적이다. 유사해 보이는 이들은 사실은 각각 고유한 사용행태와 생태계를 가지고 있다. 그렇기 때문에 이들을 비교한 자료들이 많은데 본 블로그에서도 아래와 같이 여러번 포스팅을 했었다.

- Desktop, Smart Phone 그리고 Tablet PC
- PC vs. Smart Phone vs. Smart Pad 광고 효과
- PC vs. Smart Phone vs. Smart Pad 웹 사용 행태
- Smart Phone과 Smart Pad의 사용행태 비교

이번에는 최신 자료를 기준으로 다시 한번 이 주제로 정리를 해보고자 한다. 가능하다면 위 포스트들을 한번씩 읽어보고 나서 보기를 바란다.



Traffic은 PC에서 가장 많이 발생

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Monetate의 보고서에 의하면 웹사이트에 접속하는 트래픽의 77.5%가 PC에서 발생하였다. Smart Phone 11.74%, Smart Pad 10.75% 이다. 해당 보고서는 '전세계 쇼핑몰'만을 조사 대상으로 했기 때문에 일반화하기는 어렵지만 모바일 세상에서도 PC Traffic이 상당부분을 차지하고 있는 것만은 사실이다.



서로 다른 사용 시간대

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3개의 디바이스를 시간대별로 비교해보는 자료는 항상 흥미롭다. PC는 출근 시간부터 트래픽이 상승하다가 퇴근 시간 이후부터는 서서히 감소한다. Smart Phone은 출근 시간부터 지속적으로 상승하다가 잠자리에 들기 직전에 급격히 하락한다. 점심시간에 소폭 상승했다가 직후에 소폭 하락하는 모습을 보이는 것도 Smart Phone만의 고유한 특징이다.

Smart Pad는 출근 시간부터 서서히 상승하다가 업무시간에 소폭 하락을 한다. 퇴근시간 이후부터 잠자리에 들기 직전까지 급격히 상승하는 것이 Smart Pad만의 사용 행태이다. 이번 comScore 자료는 과거 유사한 보고서들과 유사한 모습을 보여주고 있어 이번 결론이 매우 일반적인 사용자들의 모습이라는 것을 확인시켜 준다.



고연령층이 많은 Smart Pad

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Smart Phone은 모든 연령대에 고르게 분포되어 있으나 55세 이상의 사용자들의 비중은 여전히 낮은 편이다. 반면에 Smart Pad는 55세 이상의 사용자 비중이 29%에 이르며 Smart Phone보다 연령대별 비중이 더 고르게 구성되어 있다. 청소년들 가입자의 비중은 모두 7%를 유지하고 있다.



광고 친화적인 Smart Pad

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기기별 광고수용도도 매우 흥미로운 비교이다. 너무도 당연하게 화면 크기와 구매의 편리성이 높은 영향을 준다. PC가 4.90% ~ 8.22%로 가장 높게 조사되었다. 기기 사용의 편리성 때문이다. Smart Phone은 1.32% ~ 1.83%이고 Smart Pad는 4.09% ~ 6.31%로 PC와 유사한 비율을 보이고 있다.



주문 가격은 Smart Phone이 가장 높아
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기기별 평균 구매 가격은 Traffic이나 사용 편리성등과 무관하다. Smart Phone이 $113.95로 가장 높게 조사되었다. 전년 동기대비 15.56%나 증가한 모습이다. 모바일 특화된 상품이 증가하고 소셜 커머스, 쇼핑앱 들이 많아지기 때문인 것으로 보인다. Smart Pad와 PC는 각각 $104.30, $98.72로 조사되었다. 전년동기대비 증가율은 Smart Pad 3.79%, PC 4.24%이다.
2013/02/27 08:42 2013/02/27 08:42
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Filed under Pad & Tablet
iPad로 인해 'Smart Pad'라는 새로운 시장이 열렸다. iPad의 성능을 월등했고 시장을 리드하기에는 무리가 없었으나 대중화되기에는 다소 가격은 부담이 되었고 휴대성이 떨어지는 크기였다. 초기 경쟁사들은 iPad 따라하기에 여념이 없었으나 점차 빈틈을 공략하기 시작했다.


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가격대별 추이를 보면 2010년 1분기에는 $800 이상의 Smart Pad가 96%나 차지했다. 하지만, 경쟁사들이 다양한 가격대의 제품을 내놓으면서 시장이 세분화되고 있다. 킨들 파이어가 등장한 2011년 4분기에는 $199 이하의 제품이 전체 Smart Pad 판매량의 24%까지 차지했다. 2012년 2분기도 11%로 결코 무시할 수 없는 비중을 보이고 있다.


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크기에 대한 선호도도 빠르게 변화하고 있다. 2011년에는 9.7인치가 69%나 차지했었지만 2012년에는 56%로 감소하였다. 반면, 7인치 Smart Pad는 14%에서 26%로 증가한 상태이다. Apple이 7인치 iPad인 mini를 발표하면서 7인치 Smart Pad의 인기를 당분간 지속될 예정이다.


개인적으로는 7인치와 10인치 Smart Pad는 전혀 다른 시장을 공략할 것으로 예상하고 있다. 10인치 Smart Pad는 노트북 시장을 잠식하면서 Post PC로서 자리매김을 할 수 있을 것이다. 기업용 또는 업무용 기기로서의 장점이 강조될 것으로 보인다. 반면, 7인치 Smart Pad는 Smart Phone의 사용성을 연장하면서 Media Tablet으로서 성장할 것으로 기대된다.


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물론, 이렇게 차별화되는 포지셔닝을 가지기 위해서는 시간과 함께 제조사들의 적극적인 마케팅이 뒷받침되어야 한다. 7인치 저가형 기기들의 판매량은 늘어가지만 사용자들의 Smart Pad에 대한 기대치는 이미 높아진 상태이기 때문이다. 69%의 국내 사용자들이 Smart Pad에서의 웹사이트 로딩 시간이 1초 이하여야 한다고 생각하는 것도 이러한 현상을 확인시켜 주고 있다.
2012/11/26 13:42 2012/11/26 13:42
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Filed under 모바일 일반
감소하는 PC의 지배력

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올해 초, 데이터를 기반으로 날카로운 시장 분석을 하는 asymco가 각 기기별 연간 출하량 추이를 하나의 그래프로 만들어 포스팅을 한 적이 있다. 해당 그래프를 보면 PC의 성장율은 최근에 정체를 겪고 있으며 Android나 iPhone과 같은 Smart Device의 출하량은 급증하고 있음을 확인할 수 있다. 단정하기는 어려운 논제이지만, ICT 시장의 무게중심이 PC에서 Smart Device로 바뀌고 있다.


Smart Pad 소유자들의 변화

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Smart Pad 소유자들이 이러한 변화를 주도해가고 있다. 비즈니스 인사이더에서 iPad 소유자들을 대상으로 웹서핑을 할 때 사용하는 주요 기기를 조사했는데 iPad라고 응답한 사용자가 45.4%로 가장 높았다. PC는 17.4%로 노트북보다 낮게 조사되었고 13.5%는 스마트폰이라고 응답하였다. 얼리 어댑터(Early Adapter)계층에서는 이미 PC가 Second Device로 전락해버린 상태라고 말할 수 있다.


트래픽의 변화

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트래픽의 분석을 통해 이러한 현상을 명확하게 확인할 수 있다. Monetate에서 100여개의 주요 쇼핑몰 사이트에 접속하는 기기들을 분석한 결과, 2011년 1Q에 94.12%를 차지했던 PC 비중이 2012년 1Q에는 88.12%로 크게 감소했다. 반면에 Smart Phone과 Smart Pad는 각각 5.35%와 6.52%로 크게 증가하는 중이다. 쇼핑몰 사이트를 대상으로 한 조사이기 때문에 일반화할 수는 없으나 전체적으로 PC 트래픽이 서서히 떨어지고 있는 것만큼은 분명한 사실이다.

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Smart Phone과 Smart Pad의 비교도 흥미롭다. 전문가들은 Smart Pad가 대중화되면서 PC를 대체하게 되고 많은 웹 트래픽을 발생할 것으로 예상하고 있다. 오히려 Smart Phone보다 더 빠른 성장을 할 것이라는 이야기이다. Adobe에서는 2013년이 되면 Smart Pad의 웹트래픽이 Smart Phone을 넘어설 것으로 전망하고 있다.


접근성과 사용성이 동시에 좋은 Smart Pad

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아직 메인 스트림이 되지 못한 Smart Pad에 대해 긍정적인 평가를 하는 이유는 모바일 기기가 가지는 접근성과 PC가 가지는 사용성을 동시에 지닌 기기이기 때문이다. Keynote에서 조사한 기기별 하루 평균 사용 시간을 비교해보자. 실제 웹서핑을 차지하는 시간에서 PC(업무용을 제외한 Home PC만)가 여전히 높은 것을 알 수 있다. 하지만, Smart Pad의 서핑 시간이 그에 못지 않은 수준을 유지하고 있다. Smart Pad를 통해 하루 3시간 이상 웹서핑을 하는 사용자들이 19%에 이른다.


모바일 웹은 속도가 관건
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그렇다면, 사용자들이 모바일 기기로 웹서핑을 할 때 느끼는 불편함은 무엇일까? 느린 무선 네트워크와 아직은 부족한 HW 때문에 '속도'에 대한 불만이 66%로 가장 높았다. 그 뒤를 이어 모바일에 최적화된 웹페이지가 없거나 에러가 발생하는 경우가 48%를 차지했다. 크게 불편함을 느끼지 않는다는 사용자가 12%나 되는 것은 다소 이채롭다.

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사용자들은 각각의 기기에 따라 상이한 속도에 대한 사용자 기대(User Expectation)를 가지고 있다. 페이지 로딩을 기다릴 수 있는 시간을 묻는 질문에 PC는 2초 이하가 절반에 가까운 48%를 차지하여 높은 기대치를 가지고 있는 것을 알 수 있다. Smart Phone의 경우 60%, Smart Pad는 44%가 3초 이내로 로딩이 되기를 바라고 있어 Smart Phone의 웹서핑이 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. Smart Phone에서는 최적화된 Mobile Web Page를 제공하고 Smart Pad보다 보여주는 정보가 작기 때문인 것을 알기 때문으로 보인다.


Smart Phone과 Smart Pad는 다른 사용성
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Smart Phone과 Smart Pad는 속도에 대한 기대치만 다른 것은 아니다. 동일한 OS를 사용하고 유사한 유통 채널을 가지고 있지만 상이한 사용성을 가지고 있다. Smart Phone는 대표적인 모바일 기기로 검색이나 지역 정보를 주로 사용한다. Smart Pad는 이동이 가능함에도 불구하고 PC의 대체제로 인식하는 경우가 많아 물품구매, 제품 리뷰 확인, 블로그 포스팅과 같은 다양한 용도에 활용되고 있다. 이러한 차이에 따라 각 기기로 접속하는 웹페이지의 성격도 다른 것으로 알려져 있다.


'주소 입력'에 의한 이동이 많아

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위의 모바일웹의 불편함을 묻는 항목 중에 '주소 입력의 불편함'이 없는 것에 주목할 필요가 있다. 스마트폰이 일반화되면서 더 이상 '입력장치에 대한 불만'이 절대적인 비중을 차지하지 않는다. 이는 웹페이지 이동 방법에서도 확인할 수 있다. Keynote의 조사에 의하면 76%가 주소를 직접 입력하여 이동한다고 응답했다. 검색을 통한 링크 선택은 67%에 불과했다.
2012/08/08 08:14 2012/08/08 08:14
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Filed under 모바일 일반
전달력 좋은 모바일 광고

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Dynamic Logic 보고서는 다양한 기준으로 모바일과 PC의 광고 효과를 비교측정했는데 모든 면에서 모바일이 훨씬 높은 수치를 기록했다. 특히, 광고 인식률에서 PC가 4.2 점을 얻은 반면 모바일은 19.9점을 기록하여 월등한 우위를 보였다. 실제로 작은 화면에서 노출되는 모바일 광고는 전달력에서 강점을 가질 수 밖에 없다.


CTR은 스마트폰이 높아

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광고의 집중력은 자연스롭게 CTR과 직결된다. CTR을 디바이스별로 비교해보면 스마트폰이 5.21%로 가장 높았다. 스마트패드는 3.22%, PC는 2.07%를 각각 기록하여 화면 크기와 CTR이 반비례하고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만, CTR이 높다고 광고 효과가 높다고 볼 수는 없다. '국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험'에서 소개한 것처럼 화면이 좁기 때문에 생기는 예상치 못했던 현상일 수 있기 때문이다.

 
광고 수용도는 화면 크기에 비례

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일반 사용자들의 광고에 대한 거부감은 화면이 높을수록 낮아진다. Nielsen 보고서에 의하면 스마트폰의 광고 수용도가 20%인 반면, 스마트패드는 33%로 조사되었다. 좁은 화면에서 노출되는 광고는 컨텐츠를 소비하는데 방해가 되기 때문이다. 모바일 광고를 집행함으로서 메세지 전달은 할 수는 있지만 부정적인 이미지로 각인될 수도 있다. 실제 조사를 해보면 모바일에 익숙한 사용자일수록 광고 영역을 인식하고 의도적으로 시선을 안두는 경우를 자주 보게 된다.
 

광고 연상율은 Smart Pad가 우위

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광고에 대한 인식과 효과는 광고 연상율을 비교함으로 확인할 수 있다. 일반적으로 생각할 때 전달력이 높을수록 연상율도 증가해야 하는데 모바일 광고는 반대의 결과를 나타내고 있다. 화면이 큰 디바이스일수록 전달력은 떨어지는데 연상율이 오히려 좋은 것으로 조사된 것이다. 스마트폰 사용자들은 하루에 하나 이상의 광고를 기억하는 경우가 37%에 불과하지만 스마트패드의 경우는 48%에 이르고 있다.


CPC는 PC가 최고

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화면이 클수록  광고 연상율이 높고 실제 구매로 이어지기가 자연스럽기 때문에 CPC는 PC가 가장 높다. Marin Software에서 발표한 자료에 의하면 PC가 $0.78로 가장 높았고, 스마트패드 $0.64, 스마트폰 $0.49로 각각 조사되었다. 화면 크기가 클수록 CPC가 높은 것이다.


절대 규칙이라고 볼 수는 없어

다양한 수치를 통해 우리는 화면이 작을수록 광고의 전달력은 좋으나 효과는 떨어지는 것을 확인했다. 물론, 이러한 결론은 절대 규칙으로 받아드리기에는 무리가 있다. 광고 효과는 화면 크기 외에도 미디어 형태, 전달하는 스토리, 실제 구매로 이어지는 기술적인 환경 등이 복합적으로 작용하기 때문이다.

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Chitika가 최근 발표한 자료를 보면 같은 스마트패드라고 하더라도 화면 크기에 따라 CTR가 다른 것으로 조사되었다.  디바이스의 성격에 따라 적합한 화면 크기가 있으며 그 외에도 다양한 변수에 의해서 광고 효과는 달라지게 된다. 하지만, 광고 전달의 대상으로서 스마트폰보다는 스마트패드가 훨씬 매력있는 디바이스이고, 스마트폰의 광고 효과는 갈수록 의심받고 있는 상황임은 분명하다.
2012/07/18 08:00 2012/07/18 08:00
e비즈북스

좋은 글 잘 읽었습니다. 스마트폰의 광고에 반감이 드는 이유는 사용자들을 배려하지 않기 때문인 것같습니다. 저는 앱에 대한 광고는 거부감이 없습니다. 그런데 웹서핑시에는 상당히 거부감이 들고 오터치로 인해 이동할때는 짜증을 유발했습니다. 제가 광고를 설계한다면 오터치로 인한 이동이 없도록 할텐데 광고주나 포털의 생각은 다르겠죠.

ning

포스팅 잘 봤습니다.
현재까지의 모바일 광고는 유저의 오클릭으로 인한 유입이 많지 않을까 생각됩니다. 제가 그래서 그런건지는 몰라도요..^^;
그렇기 때문에 위에서 쓰셨듯이 작은 화면은 거부감이 높다는 거겠죠..

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^