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영상의 주요 소비는 모바일로

스마트폰의 대중화가 이루어지면서 영상 콘텐츠의 주요 소비기기가 모바일로 이동하고 있다. 한국스마트미디어협회가 서울, 경기지역 1500명을 대상으로 모바일TV와 IPTV 사용자에 대한 선호도 조사를 한 결과, 스마트폰 사용자들의 70% 이상이 하루 1시간 이상 모바일TV를 시청하는 것으로 나타났다. 모바일 기기가 기존의 TV의 자리를 위협하고 있는 셈이다.

이러한 시대 변화를 반영하여 응답자들의 66%는 모바일 TV 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망하였다. 사실, 딱딱한 보고서 내용을 인용하지 않더라도 모바일이 동영상의 핵심 기기가 되고 있다는 사실은 주위를 둘러보면 어렵지 않게 알 수 있다. 버스나 지하철 이동 중에 스마트폰으로 영상콘텐츠를 보거나 스포츠 중계에 열중하고 있는 광경은 이제는 낯설지가 않다. 글로벌 절대 강자 유튜브는 물론이고 곰 TV, 판도라 TV, 아프리카 TV, 엠군, 다음 tvPot 등과 같은 서비스 사업자들은 시장 선점을 위해 이미 뜨거운 경쟁을 시작했다.


 
무시할 수 없는 TV의 존재감

트렌드 변화에 민감한 테크가이들에게 TV는 퇴물 같은 느낌이 들겠지만 그렇다고 무시할 수 있는 대상은 결코 아니다. 오랜 기간 동안 강력한 매체력을 가지고 거실을 지배해 왔고 광고만으로 생존하고 있는 몇 안 되는 전통 매체이다. UHD를 중심으로 여전히 스펙 경쟁을 하고 있으며 곡면 TV 까지 대중화되면서 구매욕을 자극하고 있다. 스마트 TV로의 진화는 아직까지 성공하지 못했지만 아날로그 방송만 소비하는 기기는 절대 아니다.

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Horowitz Associates의 최근 보고서를 살펴보면 동영상 스트리밍을 시청할 때 TV를 이용하는 비중이 2014년에 10%로 컴퓨터나 모바일기기보다 훨씬 높았다. 2012년 3%, 2013년 5% 과 비교를 하면 오히려 성장을 하고 있는 것을 확인할 수 있다. 반면, 최근에 집중받고 있는 모바일 기기는 4%에 불과한 예상 외의 기록을 보였다. IPTV와 애플 TV와 같은 셋톱박스를 통해 TV 프로그램을 소비하는 가정이 많아졌고 크롬캐스트와 같은 스틱형 기기들이 등장한 탓이다.


 
방송의 시대에서 선택의 시대로

어떠한 기기를 이용하는지에 앞서 중요한 것은 영상의 소비 트렌드가 바뀌고 있다는 사실이다. 방송국에서 정한 스케줄에 따라 일방향으로 시청하는 모습은 점점 사라져간다. 여전히 대형 방송국은 팬심을 자극하며 ‘본방사수’를 외치지만 많은 사람들은 원하는 시간에 보고 싶은 프로그램을 직접 선택하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 훌루와 같은 온라인 스트리밍서비스와 IPTV, 그리고 VOD 다운로드 서비스들이 만들어낸 패러다임 변화이다.

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국내에서는 IPTV에 대한 의존도가 높지만 해외에서는 유튜브와 넷플릭스의 파괴력은 실로 엄청나다. 2개의 서비스의 트래픽은 북미 지역의 전체 다운스트림 절반을 차지하고 있다. 이러한 서비스들이 일반화되면서 이용 행태도 바뀌고 있다. ‘Binge Viewing(몰아보기)’ 또는 ‘Marathon Viewing’이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 편리하게 영상을 소비하고 있다.



여전히 TV 프로그램을 선호

이와 같은 변화에도 바뀌지 않은 사실이 하나 있다. 바로 ‘TV 프로그램’에 대한 사용자들의 선호도이다. 서비스 사업자들이 자체 드라마를 제작하고 모바일 환경에 맞추어 새로운 실험들을 하고 있지만 대중들은 여전히 TV 프로그램에 대한 충성도가 높다. 63%의 응답자가 온라인 동영상 서비스를 선택할 때 TV 프로그램 지원여부가 중요하다고 답변한 것은 이러한 행태를 잘 설명해준다.

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국내에서도 동영상 서비스나 셋탑박스를 선택할 때, ‘지상파 지원 여부’가 최우선시되는 것처럼 ‘TV’라는 기기(하드웨어)와는 멀어져도 ‘TV 프로그램’을 포기하는 것은 쉽지 않다. 그만큼 오랜 기간동안 축적된 제작 노하우와 시스템, 그리고 대형 자본으로 만들어진 완성도 때문일 것이다.

 

TV와 모바일 전쟁의 향방은

영상 트렌드가 바뀌면서 TV와 모바일은 유사한 콘텐츠를 소비하게 되었다. 사용자들은 여전히 ‘TV 프로그램’을 중심으로 시청하고 있고 실시간이 아닌 원하는 시간에 편하게 볼 수 있는 환경이 되었다. TV를 통해 유튜브 콘텐츠를 재생하고 넷플릭스에 접속을 한다. 모바일 기기를 통해 평일날 못 보았던 TV 드라마는 주말에 몰아서 본다. 결국, TV와 모바일 기기는 의도치 않은 경쟁을 하고 있는 셈이다. 그렇다면, 이러한 경쟁에서 승자는 누구일까?

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딜로이트 자료를 살펴보면 연령별로 명확한 차이를 확인할 수 있다. 67세 이상은 92%가 TV에 의존하고 있으며 14~24세는 44%에 불과하다. 아직은 PC가 모바일기기에 비해 높지만 이 또한 빠르게 변하고 있다. 젊은 층은 모바일 기기에 대한 충성도가 높은 반면 중장년층은 TV 의존도가 절대적인 셈이다. 그리고, 이러한 현상은 당분간 유지될 것이다.

유사한 영상 콘텐츠를 세대별로 다른 기기로 소비하는 시대가 되었다. 다만, 젊은 층이 세월이 지나 중장년층이 된다고 하더라도 TV에 대한 선호도가 높아지지는 않을 것이다. 시간이 지날수록 스트리밍 기술을 발달하고 모바일 기기에 익숙한 사용자가 늘어날 것이니 자연스레 TV의 매체력은 서서히 감소할 것으로 보인다. 이러한 상황이 단기간에 일어나지는 않겠지만 먼 훗날에는 거실에 모여 온가족이 TV 방송을 보는 것이 어색하게 될런지도 모르겠다.




* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/18 17:21 2014/07/18 17:21
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2012년 11월 24일, 우면동에 있는 KT 연구개발 센터를 방문했다. 그 곳에서 열리는 KT의 '에코노베이션 개발자 캠프'에 참석하기 위해서였다. 개인적으로 에코노메이션 아키텍트의 멘토로도 활동하고 있고, 컨퍼런스 세션 발표와 함께 1년 동안 열심히 준비한 아키텍트팀들의 결과물에 대한 심사도 부탁받았다.


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오후 1시가 약간 안된 시간에 도착한 우면동 KT센터는 이미 스타트업들의 열기가 가득 차 있었다. 입구에는 25개 정도의 아키텍트팀들의 서비스들이 전시되어 있었고 한쪽 구석에는 해카톤(Hackathon)이 진행되면서 새로운 서비스를 구현 중에 있었다. 멘티들을 비롯해 익숙한 얼굴들을 만나게 되어 개인적으로 너무 반가운 시간이었다.

이번 심사 대상이 되는 아키텍트 3기가 내놓은 서비스는 총 19개였다. 일부 게임 콘텐츠들은 매우 수준 높은 완성도를 보여주고 있었다. 아쉽게도 게임 외의 컨텐츠 중에서 스타트업에 걸맞은 아이디어를 발견하지는 못했다. 매력적인 아이디어들은 존재했지만 모두 대형 마케팅과 운영 업무가 수반되어야 하는 것들이 많아 독자생존을 하기에는 현실적인 제약 조건이 많아 보였다.



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당일 행사는 대형 컨퍼런스와 미니 세미나가 동시에 진행되었다. 개인적으로 컨퍼런스의 두번째 세션 발표를 하였다. 앱 개발자 행사이기는 했지만 모바일 산업에 대해 관심있는 다양한 직군들이 참석한 듯 했다. 아키텍트팀들의 심사를 하다가 느즈막히 컨퍼런스 장소에 들어갔다.



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KT의 조성원 박사님께서 O2O(Online To Offline, Offline To Online)를 주제로 첫번째 발표를 하셨다. 조박사님과는 개인적으로 컬럼이나 보고서 등을 기고하고 있는 디지에코때문에 이메일과 유선상으로 몇번 이야기를 나눈 사이이다. 직접 인사드리는 것은 처음이었는데 거시적인 시장 환경 변화에 대한 이야기를 들을 수 있어서 재미있었다. 발표자료가 깔끔하고 좋았는데 아쉽게도 따로 공개를 하지 않는다고 한다.




15분정도 쉬었다가 두번째 세션이 진행되었다. 요청받는 주제는 증가하는 Connected Device의 환경 변화에 대한 이야기였다. 제목을 'Smart Contents In Multi Screen'으로 정하고 약 50분 정도 강의를 진행하였다. 전체 발표 내용은 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하면 된다. 발표 자료만으로는 몇가지 오해할 부분이 있어 주요 내용을 이곳에 공유하고자 한다.



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먼 옛날과 같지만 아이폰이 국내에 처음 들어온 것은 2009년 11월 28일로 3년 밖에 되지 않았다. 이 짧은 기간 동안에 국내 인터넷 산업에는 많은 변화가 있었다. 카페에서 친구들과 만나서도 스마트폰 화면만 보고 있는 사용자들을 흔히 볼 수 있게 되었으며 기존 온라인 사업자들과는 전혀 다른 새로운 서비스 강자의 탄생도 지켜 볼 수 있었다.



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3년 정도가 지나니 이제 어느 정도 경험이 쌓이긴 했지만 서비스 사업자 입장에서 어려운 점은 '더 이상 스마트폰만 고려한 서비스를 만들 수 없다는 것'이다. 사용자들은 이미 스마트패드, 스마트 TV, PMP, 네비게이션, 게임기, 전자책, 스마트 시계, 스마트 차(Car) 등과 같은 다양한 기기(Connected Device)들을 통해 인터넷 서비스를 사용하고 있다.

조사 결과, 이미 1인당 평균 4.5개의 Connected Device를 보유한 것으로 알려져 있다. 이제부터 서비스를 개발하기 위해서는 이렇게 다양한 기기들의 사용을 모두 고려해야 할 필요가 있다. 모바일 산업이 빠르게 진화하면서 여러가지로 혼란스러운 상황이다.



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Connected Device의 증가는 사용자들이 인터넷을 이용하는 행태에 변화를 주고 있다. Google에서는 이러한 Multi Screen를 사용하는 이용 행태를 3가지로 구분하여 설명해주고 있다. Google의 원문 보고서에서는 2가지라고 언급하고 있지만 Sequential Usage, Complementary Usage, Multi-Tasking Usage와 같이 3가지가 더 확실한 구분법이라고 생각한다. 이제부터 각각의 이용 행태에 따른 환경 변화를 소개하고자 한다.



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Sequential Usage는 하나의 컨텐츠를 서로 다른 스크린에서 끊김없이 이어서 보는 것을 말한다. 여기에서 다소 식상한 'Seamless'나 'Ubiquitous'란 단어들이 등장한다. 생각을 해보면 모든 웹 기반 컨텐츠는 Multi Screen 환경에서 이미 Seamless하게 제공된다. 그렇다보니, 동영상이나 E-Book 등과 같은 특정 형태의 컨텐츠가 강조된다.

동영상 기반의 Seamless 서비스를 국내 통신 사업자들은 'N-Screen 상품'이라고 내놓고 있다. N-Screen 전략의 시초는 미국의 2위 이동통신사업자인 AT&T가 2007년 내놓은 '3 Screen-Play Strategy' 이다. TV, 휴대폰, PC를 인터넷으로 연결해 컨텐츠를 동기화하는 전략으로 'U-Verse'라는 이름의 상품으로 구현되었다.

위와 같이 멀티 스크린에서의 동영상 서비스는 네트워크을 가진 통신사가 '출구전략'을 통해 장악하는 형태가 유리하다. 5년이 지난 지금도 통신사업자들의 Multi Screen 대응 전략은 이러한 프레임에서 크게 벗어나지 않고 있다. 현실적으로 가장 잘할 수 있는 서비스 영역이기도 하다.



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Complementary Usage은 서로 다른 Screen에 상호 보안적인 정보를 보는 사용 행태를 말한다. 개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 간다는 뜻이다.



개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 예를 들어, TV를 보면서 스마트폰으로 관련된 정보를 검색하는 것은 매우 자연스러운 모습이다. 이러한 사용 행태를 충족시키려는 다양한 시도가 진행되고 있는데 'Social TV'가 대표적인 사례이다. Social TV의 성공여부와 무관하게 서비스 사업자라면 이러한 상호 보완적인 Multi Screen 사용 행태를 공략해야 할 필요가 있다.



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마지막으로 상호 관계없이 다양한 스크린을 통해 서로 다른 일을 수행하는 행태가 있다. 현재의 Multi Screen 환경에서 가장 빈번한 모습이라고 할 수 있다. 이미, 우리는 온라인과 오프라인에서 멀티태스킹을 경험하고 있다. 하나의 업무에 집중하는 시간은 매우 짧아졌다. 글로리아 마크 캘리포니아주립대 교수가 첨단기업 임직원들의 일과를 분석한 결과, 단절 없이 업무에 집중하는 시간은 평균 11분에 불과했다.



이러한 이용자들의 요구에 대해서는 제조사가 빠른 대응을 하고 있다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 삼성전자는 얼마전에 내놓은 갤럭시 노트2에서 '멀티 윈도우' 기능으로 이러한 사용 행태를 지원해주고 있다. 제조사들이 가장 잘 지원해 줄 수 있는 영역이다.



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이런 환경적인 변화는 서비스를 개발해야 하는 우리에게 어떤 의미를 주는 것일까? Sequential Usage는 통신사들이 출구 전략을 통해 장악을 시도하고 있고, Multi-Tasking Usage에 대해서는 제조사를 제외하면 대응할 수 있을만한게 없다. Social TV를 통해 Complementary Usage를 공략하고 있지만 단기간에 수익으로 연결될 것 같지는 않다.

Multi Screen 환경은 이미 피할 수 없는 현실이 되어 있고 어떠한 형태로든 서비스적인 대응 전략이 필요한 상황이다. 하지만, 국내는 해외처럼 다양한 시도를 할 수 있는 형편은 아니니 현실적인 의사 결정이 필요하다. 개인적으로 필요한 3가지 대응 전략을 이야기 해보고자 한다.



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먼저, 돈을 벌수 있는 서비스를 만들어 한다. 뻔한 이야기를 하는 것은 아니다. 특정 기기(또는 스크린)에 종속되지 않고 범용적으로 통용될 수 있는 서비스를 개발하라는 뜻이다. 대표적인 장르로는 '게임'을 들 수 있다. 게임은 기기나 사용성, 시간, 장소, 문화에 상대적으로 영향을 적게 받으면서 성공할 수 있는 영역이다.

관련된 몇가지 자료를 소개했으니 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하기 바란다. 그렇다고, '게임'만을 만들어라는 의미는 아니다. 다양한 기기에서 호환될 수 있는 서비스를 지향해야 한다는 의미이다. 서비스 형태가 아니더라도 데이터나 API 확보등도 좋은 먹거리가 될 수 있다.



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두번째는 첫번째와 반대되는 제언이다. 이미 보유한 서비스의 컨셉이 명확하거나 BM이 좋다면 특정 스크린에 최적화된 서비스를 구축하는 것도 괜찮다. 다양한 디바이스를 한꺼번에 대응하려고 무리하거나 하이브리드(크로스플랫폼과 구분하기 바란다)와 같이 공급자 중심의 제품을 만드는 것은 위험하다.

2013년에 주목해야 할 대표적인 기기로는 7인치 Smart Pad가 있다. 7인치 Smart Pad가 성장하는 것은 일반적인 현상은 아니고 서비스 사업자들이 수직 통합을 이룩하기 위한 결과물이다. 즉, 대형 사업자들이 만들어 놓은 생태계로 들어가서 밀접한 제휴를 할 필요가 있는 것이다. 국내에서는 7인치 Smart Pad를 개발할 만한 대형사업자가 많지 않으니 S Pen 생태계와 같은 틈새시장도 노려봄직 하다.



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게임도 싫고, 특정 사업자에 종속되는 것도 싫다면 정면 승부를 해야 한다. 그런 승부수를 선택하기 위해서는 무모한 도전보다는 각 기기별 특성과 이를 사용하는 이용자들의 행태를 잘 이해하고 전략적으로 공략을 해야 한다. 각각의 디바이스별 주요 특징을 간략하게 비교한 자료를 몇가지 소개했으니 필요하신 분은 위에 첨부한 슬라이드쉐어 자료를 보기를 바란다.
2012/11/26 18:05 2012/11/26 18:05
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점차 심화되는 N-Screen 환경

 


사용자들이 다양한 Connected Device들을 보유하는 경우가 많아지면서 N-Screen 환경은 더욱 심화되고 있다. chetansharma.com는 최신 보고서를 통해 전세계 Connected Device가 약 100억대 정도라는 조사 결과를 밝힌 적이 있다. Device별 비중을 보면 PC는 29%에 불과하며 Phone(Feature Phone + Smart Phone)의 비중은 41%에 이른다. 아직은 비중이 크지 않지만 Tablet과 Connected TV, eReader들은 지속적인 성장을 할 것으로 예상된다.

 


N-Screen을 사용하는 3가지 모드



위 그림은 Google이 정리한 보고서 중 일부분으로 N-Screen 환경을 사용하는 이용 행태를 가장 잘 설명한 것이라 생각한다. Google은 크게 Sequential Usage와 Simultaneous Uage로 구분하고 있지만 정확히는 3가지 모드가 된다. 각각은 Sequential Usage, Multi-tasking, Complementary Usage 이다.


 

초기 N-Screen 서비스들은 Sequential Usage에 집착


초기 서비스 사업자들은 N-Screen 환경에 대해 'Sequential Usage'만을 고려했다. 'Seamless'라는 단어에 집착하며 서로 다른 Device에서 동일한 Contents를 소비하는데 집중한 것이다. 전자책과 음악 등도 일부 포함되기는 했지만 대부분은 동영상 컨텐츠를 고려했다.

 

SKT의 호핀, KT의 올레TV 나우, LG U+의 U+HDTV 등이 이러한 맥락에서 탄생한 서비스이다. 그리고, 이런 동영상 기반의 N-Screen 서비스는 소비자들의 관심을 끄는데 실패했다. 단순한 동영상 서비스 이상의 가치를 전달하지 못하고 있고 사용자들의 이용행태와도 거리가 멀기 때문이다. 국내 통신사들은 여전히 이러한 프레임을 벗어나지 못하고 있긴 하지만 대부분의 서비스 업체들은 더 이상 N-Screen 전략에서 Sequential Usage를 핵심으로 고려하지 않는다.

 

 

Social TV의 등장

 

다음으로 서비스 사업자들은 Complementary Usage에 관심을 두며 새로운 형태의 N-Screen 서비스를 시도하기 시작했다. 가장 대표적인 서비스가 'Social TV'이다. GetGlue, miso, Into Now 등과 같이 대표성을 띄는 사례들이 등장하여 이를 구체화해주었다.

 

 

 


Social TV의 한계

 

분명히 Social TV는 단순한 Traffic을 넘어선 새로운 가치를 생산하고 있다. 하지만, 메인 스트림이 되기에는 한계가 명확한 것 같다. 모든 Social TV는 'Complementary Usage'를 'TV'라는 Screen을 중심으로 Interaction 하는 것을 지향하고 있다. 바로 여기에 Social TV의 한계가 있다.

 

 

TV 프로그램을 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아니기 때문이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. PC나 스마트폰을 활용하는 사용자가 대부분인 것이다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 N-Screen 환경으로 바뀌고 있다고 할 수 있다.

 

 

Netflix를 통해 소비하는 영상물 종류를 조사한 Nielsen의 보고서는 이런 사용행태의 변화를 더욱 명확하게 보여준다. 2011년과 2012년을 비교한 조사에서 '영화'는 53%에서 47%로 감소했지만, 'TV'는 11%에서 19%로 급증했다. 'Complementary Usage'에 대한 가능성은 여전히 존재하겠지만 적어도 TV 의존도가 너무 높은 서비스라면 전망이 밝다고 할 수 없다.


 

사용행태는 멀티태스킹


 

사용자의 Sequential Usage와 Complementary Usage를 충족시켜줄 서비스는 향후 가능성과 무관하게 현재까지는 딱히 없는게 사실이다. 사용자들의 N-Screen 환경은 자연스럽게 Multi-tasking 위주로 흐르고 있다. Google의 보고서를 통해서도 TV, Smartphone, Smart Pad, PC들을 동시에 사용하는 경우가 많다는 것을 확인할 수 있다. 물론, 이렇게 다른 Screen에서 사용되는 컨텐츠는 서로 연관이 없다. 

 

 

이메일과 웹서핑, SNS이 대세

 

PC의 OS에서는 멀티태스킹이 너무나 당연한 사용행태였다. 생각해보면 스마트폰이 대중화되면서 주로 접하게 되는 Mobile OS가 멀티태스킹(화면 기준)을 지원해주지 않으니 PC의 이용행태가 N-Screen으로 전이된 것이다. 그렇다면, 주요 Screen가 아닌 다른 Screen으로 멀티태스킹을 할 때 주로 하는 작업은 무엇일까?

 

 

Google의 보고서에 의하면 이메일이 60%로 가장 높았고, 웹서핑 44%, SNS 42%가 그 뒤를 이어서 차지하고 있다. 인터넷 사용에 익숙한 사용자들이 증가하면서 버릇처럼 온라인에 접속을 한다는 뜻이기도 한다. 집중력을 많이 요하는 게임과 문서 작성도 각각 25%와 15%로 작지않은 비율을 나타냈다.

 

 

N-Screen 환경의 전망

 

멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경이 앞으로 어떠한 변화를 이끌어 낼 것인가? 이는 예상하기가 참 어려운 화두이다. 수많은 시도와 실패를 경험하면서 답을 얻어가야 할 것이다.

 

조금 앞서간 시도도 있었다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 하지만, 웹브라우저와 SNS, 동영상과 같은 일부 기능만을 지원했을 뿐이지 완벽한 멀티태스킹이라고 볼 수 없다. 사용자들 역시 좁고 불편한 스마트폰에서 '멀티태스킹' 기능을 받아드릴 준비가 안 되어 있었다.

 

확실한 것은 멀티태스킹 중심의 N-Screen 환경에서는 특정 디바이스의 용도를 한정지으면 안된다는 것이다. 초기 Smart Pad가 등장했을 때 가졌던 '소비에 최적화 된 단말'과 같은 프레임은 위험하다. 이미, Smart Pad는 PC와 랩탑의 생산을 위협할 정도의 훌륭한 대체제이며 활발한 생산 활동이 가능하다.

 

앞으로는 멀티태스킹 중에 다양한 활동이 가능하도록 하드웨어와 서비스가 지원해야 한다. 이를 다른 시각으로 보면 생산이나 소비와 같은 특정활동에만 치중된 Connected Device는 점차 매력을 잃어갈 가능성이 높다는 이야기이기도 하다. 물론, Sequential Usage와 Complementary Usage를 채워주는 새로운 시도도 계속되어야 한다.

2012/09/26 08:33 2012/09/26 08:33
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얼마전 정부의 한 기관으로부터 강연을 요청받았다. 2012년 모바일 환경에 대한 전망을 해달라는 것이었는데 생각을 정리할 수 있는 기회가 될 것 같아 승낙을 하였다. 제목을 'N-Screen Trend In 2012'으로 정하고 평소에 생각해 왔던 서비스 트렌드의 변화에 대해 이야기하였다. 블로그를 통해 꾸준히 이야기 해왔던 것이지만 개인적인 기록을 위해 내용을 남겨본다.

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한국은 매우 열정적이면서 특별한 시장이다. 시장규모가 작고 원천기술은 부족하며 규제가 많아 새로운 기술을 적용하기에 알맞지 않다. 그럼에도 불구하고 세계적인 휴대폰 제조사인 삼성 전자와 LG 전자가 있으며 웹서비스가 일찍부터 발달했다. 해외에서는 한국을 오래전부터 '무선의 강국'으로 인지하고 있다.

한국은 '인프라'가 성장을 견인했다고 할 수 있다. 수도권에 인구가 집중되어 있다 보니 인프라와 마케팅의 투자에 대해 선택과 집중이 용이하다. 새로운 네트워크 인프라에 대한 테스트 베드가 한국처럼 적당한 곳은 많지 않다. 수도권을 중심으로 하여 신규 인프라를 구축하면 적정 수준의 컨텐츠의 소비와 유통이 형성되고 사용자 반응을 쉽게 얻어낼 수 있다.

3G, LTE, Wibro 등과 같은 무선 인프라도 매우 빨리 구축되고 있지만 스마트폰 시장은 다소 늦게 시작되었다. iPhone이 국내에 진출하기 전까지의 WIPI 탑재 의무화의 논란이 벌어지기도 하였다. 2009년 11월 28일에 아이폰이 정식발매가 되면서 '스마트폰 혁명'이 시작되었다.

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아이폰 출시 이후 국내 스마트폰은 비약적인 성장을 하여 10월 28일을 기준으로 2천만명 규모가 되었다. 지난 7월 11일, 가입자 천오백만명을 돌파한지 약 3.5개월만에 이루어낸 성장세이다. 2천만명이라는 수치는 전체 인구의 40%, 경제활동 인구의 80%에 해당한다. 인프라를 넘어서서 서비스 시장의 규모가 형성된 것으로 해석할 수 있다.

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환경적인 변화는 웹서비스에도 영향을 미치고 있다. 네이버는 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. Daum은 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다.

극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. 웹서비스를 PC가 아닌 모바일 중심으로 사용하기 시작한 것이다.

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이처럼 빠르게 성장하는 모바일 환경에 서비스들은 어떻게 대응했을까? 2010년은 PC웹에 있는 서비스를 모바일로 잘 옮겨오기 위한 고민이 주로 이루어졌다. PC웹 서비스를 기능별로 구분하고 모바일에서 사용빈도가 높을만한 것을 선택하였다. 선별된 서비스와 요소들은 Mobile Web이나 Mobile App으로 만들어졌다. 이 시기의 대표적인 서비스들이 포탈의 Mobile Web, Daum 지도, tv팟 등이다

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서비스 사업자들은 PC웹을 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 부족하다고 느꼈다. 2011년이 되면서 모바일만의 특징(GPS, 카메라, 자이로 센서, 나침반, Push Notification 등)을 활용한 서비스들이 탄생하기 시작하였다. AR, 음성인식, 음악검색, 사물검색, 서울버스, 카카오톡 등과 같은 서비스들이 바로 그들이다. iPhone4S의 Siri가 발표되면서 이러한 시도들은 정점에 이르고 있다.

사업자들의 다양한 시도들과 업계의 호평과는 달리 일반 사용자들의 반응은 크지 않았다. Wow Impact는 있었지만 새로운 환경에 적응하기에는 다소 시간이 짧았던 것이다. 이러한 시도들이 '실패'했다고 평가하기보다는 사용자들이 적응하고 있는 중이라고 보고 있다.

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2012년에는 어떠한 변화와 시도들이 이루어 질 것인가? 먼저, 모바일을 통한 수익을 본격적으로 고민하고 시도할 것으로 예상된다. 지금까지 모바일은 기업의 입장에서는 '투자와 연구'의 개념이었다. 하지만, 시장 규모가 형성된만큼 다양한 BM에 대한 시도들이 이루어 질 것이다.

이미 네이버는 모바일 검색만으로 하루 7천만원의 매출이 일어나고 있다. Daum의 AD@m은 일 3억 PV를 발생하고 있다. 광고 이외에도 모바일 커머스, 컨텐츠 직접 판매, 부분 유료화 등이 활발하게 시도될 것으로 보인다. 이런 본격적인 비즈니스의 시작을 가로막는 장애물이 생겼다.

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2009년까지는 PC만을, 2011년까지는 PC와 스마트폰만을 대상으로 서비스를 고민했었다. 그런데 Smart TV, Car Navigation, PMP, Smart Pad, Digital Sinage, Smart Watch 등과 같은 대응단말이 다양해지고 증가하고 있는 것이다. 이렇게 인터넷 연결이 가능한 단말들을 Connected Device 라고 한다.

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.
해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 2012년부터는 서비스를 운영하거나 개발할 때 이렇게 N-Screen 환경을 고민해야 할 것이다.

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N-Screen 관련 키워드를 보면 여러 단말에서 동일한 컨텐츠를 끊김없이 볼 수 있는 'Seamless'와 언제 어디서나 인터넷 사용이 가능한 'Ubiqutous'가 핵심이다. 이제는 식상한 이들이 다시 언급되는 것은 'N-Screen'을 과거 AT&T 의 '3-Screen'의 연장선으로 해석하기 때문이다.

사실 AT&T의 3-Screen 전략의 발상은 획기적이었지만 성공하지 못했다. 그때와 달리 지금은 모바일이 중심이며 4G와 같이 네트워크 속도가 빨라졌다. 그리고 Seamless와 Ubiqutous를 뒷받침할 기반 기술이 발전하고 있는데 바로 'Cloud'가 그것이다. Cloud는 다양한 환경에 대응 하면서 데이터들이 동기화 될 수 있게끔 도와준다.

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하지만 'N-Screen'이 '3-Screen'의 확장개념에서만 멈춰야 하는 것은 아니다. 이쯤에서 2012년 또 하나의 핵심 키워드인 'Smart TV' 이야기를 해보자. Smart TV는 TV를 통해서 인터넷을 사용할 수 있고 Cloud를 통해 개인화된 데이터를 접근할 수 있다. 만약 Smart TV의 기능의 전부가 그렇다면 PC와 스마트폰, 스마트패드 보급율이 증가하고 있는 환경에서 Smart TV를 구매할 니즈가 과연 얼마나 될까?

개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의 키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 Screen간에 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 가는 것을 의미한다.

이렇게 주장하는 근거는 개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있기 때문이다. 미디어를 소비하는 사용자들이 Multi Tasking을 하는 것이다. Yahoo 조사에 의하면 86%의 응답자는 TV 시청 중 Mobile Internet을 사용하고 있다고 한다.

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'Screen Interaction'은 'Media Interaction'으로 발전하고 있다. TV의 '나는 가수다'에서 가수들이 노래를 부른다. 가수들과 주요 이슈들은 Daum, 네이버 등에서 실시간 이슈 검색어로 노출된다. 가수들이 불렀던 곡들은 온라인 음원 차트의 상위랭킹을 차지한다. SNS에서 사용자들은 관련하여 포스팅을 하고 신문사들과 TV 프로그램은 이러한 온라인의 반응을 기사화한다. 이렇게 정통적인 매스미디어와 온라인 미디어가 상호 반응하는 것은 이제는 매우 일반화되어 있다.

25%의 사용자는 지인들의 TV 시청 목록을 보고 싶어한다. 29%의 사용자는 TV를 시청하면서 Twitter를 사용하고 있다. 2010년 동계 올림픽 경기 때는 1/3의 사용자가 네이버 검색을 동시에 사용하는 것으로 조사되었다. 미디어의 사전적인 의미도 붕괴되고 있다. 42%의 사용자가 TV 프로그램을 TV가 아닌 Connected Device를 통해 소비하고 있다. TV는 더 이상 공중파를 통해 실시간 방송을 보여주는 가전제품이 아닌 것이다.

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이런 트렌드의 변화를 반영한 대표적인 서비스가 Social TV 이다. TV와 Connected Device가 반응하면서 새로운 가치를 만들어 주는 것이다. 또한, 잡지에 있는 QR를 통해 온라인에 있는 좀 더 상세한 정보를 볼 수도 있다. Hulu도 최근 TV 프로그램을 보다가 관련한 포스팅을 하면 하단에 있는 입력창을 통해 페이스북에 의견을 남기게 할 수 있게 한다. 이와 같은 다양한 Screen 간의 연계 서비스가 2012년도에 활발하게 시도될 것으로 보인다.

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한가지 아쉬운 것은 이런 N-Screen 서비스들은 다양한 자산을 가지고 있고 제휴가 상대적으로 용이한 대형 기업들에게 유리한 것이다. Social TV의 경우도 프로그램 정보, 저작권 해결, 사용자 마케팅이 이루어져야 하는데 영세 사업자들이 쉽게 해결할 수 있는 부분이 아니다.

국내 사용자들은 유선웹(51%)에 비해 무선(71%)에서 포탈 의존도가 더 높은 것으로 조사되었다. 모바일로 급변하는 환경속에서도 새로운 플레이어가 탄생하지 못하고 대형 사업자들의 프레임에 갖혀 있다는 의미이다. 포탈 서비스들이 문제인 것은 아니지만 Start-Up 들만이 시도할 수 있는 새롭고 아이디어 넘치는 서비스가 탄생하지 못하고 있다.

실제로 국내에서 토끼풀, TV 큐브 등과 같은 시도들이 있었지만 시장 반응을 얻어내는게 실패하였다. GetGlue, Moso 등이 활발하게 서비스 되고 있고, 인투나우가 야후에게 2천만 달러~ 3천만 달러로 인수된 해외와는 상황이  많이 다르다.

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Start-Up들이 고전하고 있는 가장 큰 이유는 투자에 대해 소극적이고 관련한 지원이 부족하기 때문이다. 한국벤쳐캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 3,014억원이었던 정보 통신 분야 신규 투자가 2010년에 2,956억원으로 오히려 감소하였다. 투자 대상 업체수를 비교해 보면 더욱 명확하다. 2002년에는 395업체를 지원해주었으나 2010년에는 150업체 밖에 되지 않는다.

새로운 세상이 시작되고 있다. 스마트폰의 혁명을 넘어서 N-Screen 시대가 도래하고 있다. 변화를 통해 새로운 사업자들이 나타나고 다양한 시도가 이루어지면서 성공 스토리를 만드는 것도 국가적으로 매우 중요한 일이다. 이를 위한 각종 제도를 점검할 필요가 있다.
2011/12/21 08:22 2011/12/21 08:22
김민준

인터엑션 Screen이나 소셜 연결은 생각하지 못한 내용이었는데..
단순히 n-screen으로 보는 것에 머물지 않고, 할 수 있는 일이 무엇인지 공부해봐야 겠네요.
좋은 글 감사합니다.

Fingerlake

'mass media와 online media가 상호 반응한다'와 'social TV'가 인상적입니다.
항상 좋은 내용을 올려주시는 것에 감사드립니다.

geagol

개인적으로 '실패'까지는 아니어도 유저의 경험과 습관을 두어번 이상 붙잡아두는데는 확실히 '부족'했다고 느끼고 있었는데. '사용자들이 적응하는 중' 이라고 보아야 한다는 말씀에 눈이 다시한번 가네요. 즐건성탄&해피새해 되셔요~

bruce

스크린간 멀티태스킹으로 인한 인터랙션, 그로 인해 또다른 부가가치들을 창출하려는 움직임들이 많아지고 있죠. 좋은 글 잘 읽고 갑니다 ^^

박병욱

언제나 좋든글 감사합니다. 새로운 고민거리와 인사이트 많이 얻어갑니다. ^^

preice

좋은글 정말 감사합니다.

부족한 저에게 새로운 시야를 주시네요..^^

민서압바

좋은 글 감사합니다. 2012년 소셜TV, N-Screen과 더불어 기업들의 BM 움직임이 좋은 성과로 나타났으면 하는 바램 입니다. BM의 성공은 또 다른 투자 그리고 더 좋은 서비스로 이어질 테니까요. 한가지 더 중요한 바램이 있다면.. 외국사례와 같이 그 과정에서 다양한 StartUp 업체들이 빛을 낼 수 있었으면 합니다.. ^^

bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^ 퍼갈게요~

*저 또한 wow impact의 서비스를 마케팅하는 입장이라 공감가는 부분이 많네요^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

sungjunj

감사합니다. 글 잘보고 갑니다.

정민경

좋은 글 잘 보고 갑니다.

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Filed under Pad & Tablet
미국 Traffic의 10%가 Handheld

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Smart Phone 시장이 성장하고 Mobile 서비스들이 발전하면서 Internet Traffic의 흐름이 바뀌고 있다. 미국의 경우 전체 Online Traffic의 6.8%가 Handheld에서 발생한다고 한다. Cisco 보고서에 의하면 2011년 이후 모바일 Traffic의 연간 성장율이 92%이며 2012년말이면 PC와 Handheld Traffic이 역전도 가능할 것이라고 한다.


국내 변화는 더욱 빨라

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국내는 모바일 친화적인 Traffic 환경으로 어느 누구보다 빠르게 바뀌고 있다. 네이버는 최근 실적 발표를 통해 PC 대비 모바일 UV 비중이 2010년 4분기 30%, 2011년 1분기 40%를 각각 기록했다고 밝혔다. 이 수치는 최근 50%를 넘은 것으로 알려졌다. Daum도 2011년 2분기의 모바일 UV 비중이 전체의 50%를 기록했다. 싸이월드도 8월 기준으로 싸이월드 이용자 중 51%가 모바일을 통해 접속하고 있다. 이는 2011년 2월 22%에 비해 2배 이상 늘어난 수치이다. 국내 포탈에 접속하는 사용자들의 두명 중에 한명은 모바일로 접속한다는 이야기이다.

일반화하기는 조심스럽지만 극단적인 경우도 발생하고 있다. 서비스 성격에 따라서 PC Traffic을 Mobile Traffic이 추월하는 사례가 생기고 있는 것이다. Daum의 여성 서비스 '미즈넷'이 대표적이다. 미즈넷 모바일웹은 내부 지표 기준으로 8월 마지막주 PC웹 PV를 처음으로 추월하였고 10월 첫째주에는 PC웹보다 약 45% 높은 수치를 보이고 있다. Daum은 누구나 쉽게 공감할 수 있는 생활 컨텐츠 제공과 모바일 환경에 최적화된 화면 구성을 미즈넷 모바일웹의 인기비결로 보고 있다.


iPad의 Traffic이 iPhone 보다 높아

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스마트폰의 상승세를 고려한다면 지금과 같은 Traffic 증가수치는 다소 밋밋한 이야기 일 수 있다. 그런데, 이번 comScore 보고서를 계속 살펴보면 더욱 재미난 사실을 발견할 수 있다. 미국 HandHeld Traffic 중의 58.5%가 iOS에서 발생하는데 iPad가 27.38%로 24.92%인 iPhone보다 더 높게 조사된 것이다. Device 보급대수를 감안한다면 Smart Pad에서 발생시키는 Traffic이 얼마나 많은지 짐작할 수 있다.

* 참고 포스팅 :  2011년 기대주, Smart Pad. 6개월이 지난 지금은?


e-Commerce 친화 Device

N Screen 시대에는 Overall한 Traffic 비교가 아무런 의미가 없을런지도 모른다. Traffic의 흐름에서 중요한 것은 서비스 성격에 따른 Device 친화력이다. comScore에서 조사한 Traffic 흐름에 따르면 Smart Pad의 사용자 중 거의 절반이 온라인 쇼핑을 사용할만큼 e-Commerce의 충성도가 높다고 한다.

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Screen Pages 자료에 의하면 e-Commerce의 Traffic중 10%가 Mobile에서 발생하는데 그 중 iPad 3.81%, iPhone 2.51%를 각각 차지하고 있다. iPad의 Traffic이 iPhone에 비해서 약 1.5배 이상 높게 조사된 것이다. e-Commerce는 Traffic이 직접적인 수익으로 이루어지는 경우가 많아 전략을 짜는게 참고가 될 수 있을 것이다.


서비스 성격에 따라 Target Device를 정의해야

국내와 해외 시장의 변화가 반드시 일치하지는 않겠지만 분명한 것은 PC의 전체 시장 장악력이 점차 떨어지고 있다는 점이다. Handheld를 통한 Traffic이 증가하고 있으며 일부 Social 서비스와 생활 컨텐츠는 이미 PC를 넘어선 경우도 있다. Smart Pad의 판매량은 Smart Phone에 비해 매우 작지만 실제 발생하는 Traffic 양은 더 높으며 e-Commerce와 같은 특정 분야에서는 2배 이상을 차지하고 있다. 이제는 서비스의 성격에 따라 주요 Target Device를 정의하는 것이 필수 전략이 되어버렸다.
2011/10/21 17:38 2011/10/21 17:38
멋과여유

iPad와 iPhone 트래픽 비교 그림 수정이 필요합니다.
늘 감사한 마음으로 구독하고 있습니다.

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

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Filed under 모바일 일반
바야흐로 N-Screen 시대

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Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.

모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.



단연 스마트폰이 선두

Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고 너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를 유통시키고 있기 때문이다.

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2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.


스마트폰 중에 Android가 No.1

2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고  'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.

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H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.


Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아

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Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.


N-Screen 시대의 Web OS

단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.

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개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.

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두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.

얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.


Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서
Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.

Pragmatic responsive design


Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.


어설픈 예측은 금물

세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.

미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
2011/10/11 08:35 2011/10/11 08:35
개골

:-) 결론 공감합니다.

ddalgiyap

좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.

오대감

좋은 내용 감사합니다.
다양한 기기를 지원하기 위해서는 웹이 대안이라고 생각했었는데 올려주신 자료를 보니 반응형 웹을 구현하는것도 쉬운일은 아니군요.

마땅한 대안이 없는 지금 상태에서는 그래도 어쩔수 없는 선택이 될듯한데 결국 전체 대응보다는 일부는 포기하고 가는게 최적일듯 싶네요.

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사용자 눈높이에 맞춘 Social TV

최근들어 Social TV들도 이런 문제점을 보완하면서 다소 투박했던 서비스를 세련되게 만들어 가고 있다. 주요 기능에 Reward System과 Gamefication 등을 추가시키고 있다. 또한, 모바일 환경에 맞는 새로운 기술을 시도하거나 적극적인 이벤트 활동도 하고 있다.

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다수의 Social TV 서비스들은 퀴즈쇼를 추가하거나 스포츠 경기를 시청하면서 응원팀을 설정할 수 있게 만들고 있다. miso는 얼마전부터 Fan Club을 통해 일정 횟수 이상의 Check In을 한 사용자에게 Premium Contents(TV 프로그램 관련 독점 영상이나 사진 등)를 제공하고 있다. Into_Now는 TV 프로그램의 소리를 인식해 해당 프로그램에 자동으로 Check In 하는 기능을 제공한다.


Social TV의 본격적인 성장

즐길만한 요소가 늘어나고 Social TV에 대한 사용자들의 이해도가 높아지면서 traffic이 늘어나기 시작했다. 최근 자료가 없어 조금 아쉽기는 하지만 지난 4월에 발표한 GetGlue의 성적표를 보면 Social TV의 성장세를 체감할 수 있다.
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드디어 백만 가입자를 돌파한 것이다. 가입자수만을 놓고 보면 작아보이지만 사용자의 충성도와 누적되는 Data의 가치는 무시할게 못된다. Likes, Reviews, Check In 등과 같은 사용자 활동량(Data Points)이 10억개이다. 발행된 스티커의 수는 4백만개가 되었다.

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Check In도 많아졌음은 당연하다. 2011년 4월에 약 4백만개의 Check In이 이루어 졌다. 전체 그래프 추이를 보면 2011년 들어서 얼마나 급성장했는지 알 수 있다. 산술적인 계산을 해보자면 사용자당 약 100번 Check-In을 하였고 4개의 스티커를 가지고 있는 셈이다.


중요한 것은 새로운 가치를 만드는 것

Social TV의 서비스적인 가치는 단순한 Traffic으로 산정할 수는 없다. N Screen 환경에 맞는 사용자 Data들을 만들어주기 때문이다. 서비스 제공자는 이를 가공하여 새로운 컨텐츠로 재생산하거나 선순환시킬 수 있다. 가장 대표적인 것이 '변화하는 TV 소비 패턴에 맞는 시청율'이다.

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'N-Screen과 SNS의 만남, Social TV #1'에서 이야기 한 것과 같이 최근 사용자들은 OnAir 당시에 TV 프로그램을 시청하지 않는다. OnAir 때만 집계하는 지금의 시청율 조사 시스템은 실제 해당 TV 프로그램을 소비하는 전체 양에 대해 정확도가 떨어진다. 만약에 Social TV에서 발생하는 Check In을 통해 보정할 수 있다면 좀 더 정확한 집계가 가능할 것이다. 실제로 www.trendrr.tv 에서는 Social TV의 Data를 분석해 TV 프로그램 시청률을 발표하고 있다.

누적된 Data를 기준으로 사용자 Profile을 구축할 수 있다. Social TV와 실제 방송과 연계하는 시도도 가능하다. BM적인 가치가 높은 것은 물론이다. Check In 직후 TV 프로그램 관련 상품 판매를 하는 것도 가능하다. GetGlue CEO인  Alex Iskold는 "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다"고 이야기 한 바가 있다.


경쟁자가 많은 시장

사용자의 니즈가 명확한만큼 그 자리를 노리는 사업자가 많다. 'DMB와 SNS의 만남, DMB 2.0' 에서 소개한 바와 같이 DMB 사업자들이 이미 비슷한 기능을 제공하고 있다. 기능의 우선순위에서 차이가 나기는 하지만 방송 사업자들의 뉴미디어 전략과도 유사하다.

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2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스 역시 HD 방송 채널과 함께 Social로 진화를 노리고 있다. 국내의 CJ 헬로비전이 서비스 하는 tving 역시 Twitter, Facebook, 미투데이 연동 지원하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 이렇게 동영상과 Social이 1-Screen에서 Display 되는 서비스와 N-Screen의 Interaction을 활용한 Social TV 중에 누가 승자가 될지 관전해보도록 하자.


국내 Social TV 등장

국내에서도 최근들어 Social TV에 대한 시도가 급증하고 있다. 초기 Social TV들은 저작권 문제로 정보도 부실했고 기능도 다양하지 않았으나 ImOnTV, TalkyPool, TV 토커스 등의 서비스는 점차 사용자의 눈높이를 채워주고 있다. 특히 최근 발표된 KTH의 TV 토커스는 포탈 내부에서 고민을 많이 한 흔적을 보여주고 있다.

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TV 프로그램이 해외와 달리 다양하지 못한 국내 환경에서 Social TV의 성공에 대해 의심하는 분들이 많은 것이 사실이다. 하지만, 개인적으로는 성공의 지표가 Traffic이 아닌 Value와 Data라면 얼마든지 국내에서도 가능성이 있다고 생각한다. 결국은 Social TV의 세부 기능만큼 서비스 주체의 DNA가 중요하다. 단순히 Traffic과 Banner 광고 만을 기대하는 사업자는 서비스를 오래동안 유지하기는 힘들다.

현재 국내 Social TV들의 모습은 너무 거칠고 투박하다. 해외 Social TV의 초기 모습처럼 Value에만 중점을 두고 Fun한 요소가 부족하기 때문이다. 가장 완성도가 높은 TV 토커스마저 RT와 멘션을 구분하지 못하고 스팸 트윗을 날리는 @tvtalkus의 모습에서 서비스 운영에 대한 이해가 부족함이 보여 지금 서비스들의 성공 여부는 조금은 지켜봐야 할 듯 하다.
2011/09/23 09:42 2011/09/23 09:42
jerome

네이트 TV검색이 빠졌군요. fun 한 요소는 좀 덜하지만 http://itunes.apple.com/kr/app/id421099717 조금 다른 접근이 보이는 앱입니다.

TV토커스

좋은의견 감사합니다. 서비스 운영에 조금 더 신경쓰도록 하겠습니다. Fun 한 요소들도 점차 본방맨을 중심으로 만들어갈 예정입니다! 좋은 리뷰 감사합니다.

yjpark1469

TalkyPool이 그 중에 좋던데요...

잘 읽었습니다

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N-Screen 서비스 전략

Device 환경은 PC에서 모바일로, 모바일에서 N-Screen 으로 빠르게 변화하고 있다. '3-Screen과 N-Screen 전략'에서 주장한 바와 같이 N-Screen 환경에 맞는 Screen간의 Interaction을 고려한 서비스 전략이 필요한 상황이다. 컨텐츠의 소비 행태가 변화하고 있기 때문에 새로운 형태의 서비스가 탄생하기 좋은 시기이기도 하다.

가장 주목할 것은 TV와 모바일 기기의 Interaction이다. 이전 포스트에서 소개한 것과 같이 TV를 보면서 모바일 기기를 사용하는 것이 벌써 일반화가 되었기 때문이다. 이에 관한 분석 보고서들이 많이 나오고 있는데 몇가지 사례를 소개하자면

- 2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용
- 2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용
- 2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 발송

등을 들 수 있다.


TV 시청 행태의 변화

굳이 사용자 조사를 언급하지 않더라도 주위를 둘러보면 TV 프로그램을 소비하는 사용행태가 예전과 다르다는 것을 어렵지 않게 느낄 수 있다. 더 이상 TV는 거실에 온가족이 둘러앉아 네모난 화면에 OnAir되는 미디어를 지칭하지 않는다. P2P를 통해 영상을 다운로드 받아서 PC에서 재생하거나 이동중에 DMB나 Streaming 하거나 IPTV를 통해 소비하는 것은 더 이상 새로운 이야기가 아니다.

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패러다임이 바뀌다 보니 사용자의 니즈도 새로울 수 밖에 없다. 여러 보고서나 사례분석을 통해 'TV 시청 중 사용자들이 원하는 것'을 정리해보면 Mutitasking, Community, Communication, Sharing, Recommendation 등의 키워드를 얻어낼 수 있다. 이러한 요구를 충족시키면서 새로운 가치를 만들고자 탄생한 서비스가 바로 'Social TV' 이다.


foursquare와는 지향점이 달라

Social TV에 대한 접근은 플랫폼 사업자나 제조사를 통해 오래전부터 진행되어 왔다. 그리고 2009년부터 상용화된 GetGlue를 시작으로 대형 서비스의 모습을 갖추었다. 해외에는 매우 많은 Social TV 서비스가 있는데 GetGlue, miso, INTO-Now, Tunerfish, yap.TV, Vualla 등을 대표적인 사례로 들 수 있다.

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Social TV를 피상적으로 접근하면 Check-In과 badge등으로 구성된 foursquare의 아류로 해석하기 쉽다. 하지만, On-Off 공간을 연결하는 Social을 지향하는 foursquare와는 전혀 다른 목표를 가지고 있다. Social TV는 TV 프로그램의 소비 행태가 변화함에 따라 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향 Social 서비스이다. 즉, TV 프로그램을 중심으로 Relation이 형성되고 새로운 가치를 만들어 가는 N-Screen 전략의 대표적인 서비스 행태인 것이다.


대동소이한 기능이 문제

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GetGlue를 선두로 하여 다양한 서비스들이 등장했지만 초기 Social TV의 모습은 크게 성공했다는 평가를 내리기는 힘들다. 그 이유를 분석해보자면

첫째, 서비스들의 완성도가 높지 않았고
둘째, 개인화, 정보, 소셜로 구성된 서비스 기능들이 대동소이했으며
셋째, 새로운 서비스를 사용자들이 수용하기에는 다소 어렵고 거칠었다.

즉, 사용자의 가치는 존재했으나 서비스를 즐길만한 요소와 완성도가 없었기 때문이다.
2011/09/23 00:05 2011/09/23 00:05

네이트닷컴에서 스마트 TV 서비스를 내어 놓은지 거의 1년이 되어 간다. 그 동안 싸이월드 사진첩 (삼성전자,'10년 12월/ LG전자, '12년 5월), 네이트 검색 (삼성전자, '11년 1월/ LG전자 '12년 5월) 등..

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국내 휴대폰 5대 중 1대는 스마트폰

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2010년 12월 발표된 보고서에서 eMarketer는 2011년 국내 스마트폰은 전체 휴대폰 중 17% 정도를 유지할 것으로 예상하였다. 스마트폰 보급율은 점차 증가하여 2012년 21%, 2014년 30%에 이를 것으로 보았다. eMarketer는 국내 휴대폰 보급율이 이미 100%를 넘어섰기 때문에 스마트폰이 피처폰을 대체하는데는 다소 시간이 걸릴 것으로 전망한 것이다.

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2011년 3월 23일, 국내 스마트폰 가입자는 1,002만명으로 집계되었다. 전체 휴대폰 가입자의 19.57%에 이르는 비중으로 국내 휴대폰 5대 중 1대는 스마트폰이라는 이야기가 된다. 이는 eMarketer가 예상했던 17%를 훨씬 선회하는 수치이다. 최근 통신사와 제조사들의 모든 전략이 스마트폰에 집중되어 있기 때문에 스마트폰 보급율을 더욱 높아질 전망이다.


모바일 디바이드의 심화

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스마트폰 천만 시대에 가장 먼저 눈에 띄는 것은 '모바일 디바이드' 현상이다. 국내 일반폰 가입자의 연령대 비중은 모든 연령대에 고르게 분포되어 있는데에 비해 스마트폰은 20~30대에 64.78%가 집중되어 있다. 서비스와 컨텐츠의 성향이 젋은 층에 집중되어 있을 수 밖에 없다는 것을 의미하며, 반대로 40~50대를 타겟으로 하는 서비스는 경쟁에서 조금은 자유로울 수 있다는 것으로 해석이 가능하다.


모바일 트래픽의 폭증

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예상보다 스마트폰 가입자가 빠르게 증가하면서 가장 문제가 되는 것은 준비되어 있지 않은 통신사의 무선 네트워크 상황이다. 시스코는 2015년 세계 모바일 데이터 트래픽이 2010년 대비 26배에 달할 것으로 전망하였다. 국내 모바일 데이터 트래픽은 2010년 1월 449TB에서 2011년 1월 5,463TB로 11.2배나 증가하였다. 전체 모바일 데이터 트래픽 중 스마트폰이 차지하는 비율은 약 91%(4,985TB)에 이른다.

이를 해결하기 위해서는 설비투자의 증가, 4G의 준비, Wi-Fi 등과 같은 대체제에 대한 선택과 집중이 필요하다. 2011년 1월 Wi-Fi 트래픽은 2,785TB로 이동전화에서 발생하는 전체 모바일 트래픽의 1/3 정도를 커버해 주어 제 역할을 잘 수행하고 있다.

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한가지 걱정이 되는 것은 방통위와 KT의 무책임한 '와이브로 밀어내기' 이다. 시장의 관심을 크게 못 받는 상태에서도 번들 상품 밀어내기로 인해 와이브로 가입자는 47.4만명(11년 2월 현재)으로 증가하였다. LTE가 4G의 대세가 된 상황에서 이런 와이브로 투자가 어떠한 의미가 있는 것일까? 인프라 단편화는 시장을 위험하게 하고 소비자의 피해로 이어진다.


이제부터는 비즈니스의 시작

지금까지는 스마트폰이 비즈니스적인 가치가 있다기 보다는 미래를 위한 선점과 투자의 느낌이 더 강했다. 가입자 천만명으로 약 20%의 보급율을 이루면서 본격적인 비즈니스 모델에 대한 발굴이 시작될 것으로 보인다.

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가장 대표적인 비즈니스 모델인 모바일 광고가 이러한 현상을 견인할 것으로 보인다. 한국은 2010년 아시아태평양 지역 내에서 애드몹 네트워크 광고 페이지뷰의 절반 이상을 차지한 3개국 중 하나에 속한다. 2011년 국내 모바일 광고 시장은 3억 5천만 달러, 연간 평균 성장률 29%에 이를 것으로 예상되고 있다.

광고 시장 뿐만 아니라 컨텐츠 판매, 부분 유료화, 모바일 상거래 등과 같은 다양한 분야에서 비즈니스가 생성되며 기업형 시장과 M2M과 같은 서비스도 서서히 움직일 수 있을 것으로 보인다. 천만명이라는 사용자 시장이 형성되어 있기에 기대할 수 있고 모바일쟁이는 이를 반드시 만들어 내야 하는 시기가 되었다.


지금은 N-Screen 시대

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한가지 유의해야 할 것은 환경의 변화이다. 2010년까지의 모바일 인터넷에서는 스마트폰만을 고민하면 되었다. 하지만 가입자 천만이 된 2011년에는 더 이상 무선 인터넷 디바이스가 휴대폰만을 의미하지 않는다. 2011년 돌풍의 핵으로 자리잡은 스마트패드외에도 전자책단말, 스마트 TV, PMP, 네비베이션 등과 같은 다양한 Connected 단말이 빠르게 성장하고 있다.

이러한 N-Screen 환경에서 스마트폰이 해야 할 역할과 Screen Interaction을 고려하지 않으면 성공하기가 힘든 시기이다. 어려운  일이기도 하며 좀 더 재미난 일이 벌어질 수 있는 시기이다. 더 이상 환경 탓을 하지 않아도 되는 때가 되어 흥분이 된다.
2011/03/26 22:58 2011/03/26 22:58
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모바일업계에서 오랫동안 일해오면서 가장 싫어했던 단어들이 Seamless, Ubiqutous, 3-Screen 등이었다. 이러한 단어들은 실제 정의와 무관하게 '서로 다른 Screen Device에서 하나의 서비스를 동일한 사용성으로 제공한다'는 의미로 통용되었다. 개인적으로는 크기, 플랫폼, H/W 성능, 목적에 따라 Device의 고유한 사용성이 있는데 그것을 무시한다는 것을 받아드리기 힘들었다. 이러한 Multi Screen Device들에 대한 해석은 오랫동안 모바일 산업을 지배하였고 지금까지 사용되고 있다.

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최근에는 'N-Screen 전략' 이라는 단어가 많이 사용된다. 혹자는 기존 3-Screen에서 Screen이 좀 더 다양해진 개념으로 사용하기도 하고, 일부 통신사나 언론기관에서는 Cloud와 혼용하여 사용하기도 한다. 하지만, 'N-Screen 전략'은 기존 Seamless한 3-Screen 전략과는 아주 큰 차이가 있다.

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N-Screen 전략은 Online Activity가 더 이상 Single Task가 아니라는 것에서 시작한다. H/W와 Network 성능이 좋아지고 사용자들의 인터넷 사용이 익숙해지면서 다양한 인터넷 서비스들을 동시에 사용하는 것이 일반화되고 있다. 특히, 인터넷 서비스를 사용하면서 TV를 보거나 음악을 듣는 비율은 매우 높은 것으로 조사되고 있다.

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이러한 Multi Tasking 현상은 모바일 Device의 발전과 함께 더욱 심화되고 있다. Yahoo의 최근 자료에 의하면 86%의 사용자가 TV를 시청하면서 Mobile Internet에 접속한다고 한다. n-Screen은 이렇게 서로 다른 Screen Device를 통해 하나의 서비스에 새로운 가치를 만들어 내는데에 목적이 있다.



위 영상(광고가 끝난 후에 플레이 된다)은 삼성전자가 2009년 9월에 발표한 LED TV와 세트인 Tablet 이다. 802.11n Wi-Fi를 통해 TV를 제어할 수 있고 TV 영상을 Preview 하거나 Widget을 통해 일부 Internet 서비스를 사용할 수도 있다. Apple iPad가 2010년 1월 28일에 발표되었으니 약 4개월이나 앞선 Device이다. 하지만, 이 Tablet의 아쉬움은 TV와 서로 연동되어 편리함은 전해주었지만 새로운 가치를 만들어내지는 못했다.

참고로 위 삼성 LED TV과 Tablet 세트는 $3,399로 판매될 예정이었으나 실제 시장에 나오지는 못한 것으로 보인다. TV과 Tablet으로 구성된 2-Screen 상품은 2003년에 소니가 WEGA PDP에서 최초로 시도하였다.



n-Screen은 서로 다른 Screen Device들이 각자의 특성에 맞는 기능(Feature)를 제공하면서 새로운 가치를 만들어 내야 한다. n-Screen 전략에서 Xfinity가 가장 많은 예로 등장하는 것이 바로 이 때문이다. Xfinity는 ‘2010 케이블쇼’에서 Comcast가 발표한 iPad App 인데, 기본적인 기능은 삼성전자 Tablet과 매우 유사하다. 하지만 Xfinity는 단순히 고도화된 리모콘에 멈춘 것이 아니라 친구를 초대하여 같은 TV 프로그램을 볼 수 있고 친구들과 채팅까지 할 수 있는 새로운 Communication 서비스를 만들어 냈다.

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Yahoo의 최근 자료에 의하면 TV 시청 중에 40%는 SNS를, 37%는 인터넷 브라우저를, 33%를 모바일앱을 사용할만큼 Mobile Device를 많이 사용한다고 한다. 현재 이러한 사용자들의 Multi Tasking은 TV 내용과는 무관한 경우가 많다. 만일 Smart Phone이나 Smart Pad를 통해 TV내용과 관련있는 컨텐츠를 자연스럽게 노출할 수 있다면 새로운 서비스가 만들어지지 않을까?

과거 3-Screen이나 Ubiqutous는 Serial한 사용자 활동에 Seamless를 강조하였다. N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다. 물론, 그 Interaction을 통해 새로운 가치를 만들어내어야 한다. 개인적으로 가장 큰 고민거리이자 관심의 대상이다.
2011/01/18 08:24 2011/01/18 08:24
1986

항상 좋은글 잘보고 갑니다 ^^

하진철

항상 좋은글 감사합니다.

유재정

좋은 글 감사합니다.

성중원

N-Screen 전략은 Parallel한 사용자 활동에서 서로 다른 Screen Device간의 Interaction이 가장 중요하다...잘 읽고 갑니다.

이정현

인용된 야후의 자료를 알고 싶은데, 보고서명을 알려주세요.

jjj

좋은 글 잘 보고가요^^

@abulaphiaa

저희 팀에서 만든 "QOOKTV 채널토크"라는 어플이 있습니다.
이 아이폰 App.에서 EPG 정보를 활용하여 원터치로 채널을 변경하거나 볼륨을 조정하는
등 간단한 Network 리모콘 기능을 지원할뿐만 아니라 같은 채널 시청자들끼리 함께 방송에
대한 간단한 의견을 입력하면 모바일과 Web뿐만 아니라 TV에서도 이 메시지를 함께 볼 수
있습니다. (지난 11월 아시안 게임시 같은 채널에 약 7000명의 동시접속자가 TV와 모바일에서 채널토크 메시지에 참여한 적도 있습니다.)

어쩌면 위의 사례들보다 우리 서비스가 더 앞선 것 같기도 합니다. 이른 바 "Social Remocon"

Juan Martinez

좋은 글 잘 보고 갑니다.

africanus89

글 정말 잘 보고 갑니다. N-Screen 전략의 맥을 제대로 짚은 글이라고 생각합니다.

밤이슬

좋은글보 그냥 갈 수 없어서 감사드린다는 말 남기고 싶습니다.