모바일 산업은 시작할 때부터 첨단산업이니, 가장 빠른 성장률을 보이는 시장이니 하면서 부풀려 졌지만 서서히 거품을 거두는 듯 하다.
많은 이들이 너무나 긴 침체속에 있는 업계를 보며 이러다 시장이 없어지지 않을까 우려를 한다.
그렇지만 어떤 면에서 보면 어느 산업에서나 있었던 일이며, 그 속도가 좀 빠를 뿐이지 이제 타산업과 동일한 모습을 갖춰가는게 아닌가 하는 생각이 든다.
가장 눈에 띄는 것은 상위업체가 차지하는 업계의 비중이다.
SKT의 경우 모바일 게임제안의 월평균채택율은 약 21%이며, 2005년 10월 현재 총 170여개의 BP가 600여개의 게임을 제공 중이며 이중 상위 40개업체가 전체게임매출의 85% 이상을 차지한다. 전체 모바일 게임 시장에서 상위 3개 업체(흔히 말하는 빅3다.)가 차지하는 매출 비율은 22%로 추정되고 있다.
예전에 흑백폰에서 게임 만들어서 런칭만 하면 기본 매출을 만들어줄 때와는 많이 달라졌다.
산업에서의 마케팅의 비중이 커지고(이통사 담당자랑 술먹는 영업을 말하는게 아니다.) 이는 곧 개발비 외의 자본이 필요하다는 것을 말한다.
물론, 소수의 상위업체가 시장을 점유하는 비율은 아직은 타산업체에 비해 낮으나 점점 심화되고 있으며, 시장이 성숙이 될 수록 매출상위업체와 하위업체간의 매출양극화 현상이 될 것으로 예상된다.
이제부터의 후발 주자가 예전처럼 혼자 개발하고, 런칭하고, 운영하고, 마케팅하기에는 이제는 너무 산업화의 모습을 모바일 게임도 가지고 있지 않느냐 생각이 든다.
많이 가진자......... 많은 투자를 해야 할 것이며......
그렇지 못한자는...
예전의 모바일 산업은 과거라 인정하고 타 산업의 모습을 참고삼아 회사의 올바른 포지셔닝을 해야 하지 않을까 싶다. 전문 외주 업체, 스튜디오 업체, 퍼블리슁 전문 업체.. 라는 용어가 자꾸 회자되는 이유가 뭘까를 생각하자.
나도 다 할 수 있는데... 하는 욕심을 버리는데서부터 희망은 시작될 것이다.
어찌되었건, 지금의 시장은 너무 힘들다..........
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